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RPG-Talk Alles rund ums Thema Rollenspiele bitte hier posten

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Alt 05.05.2006, 05:40   #1
Greg
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Das Rollenspiel-Nähkästchen Teil 1: Die 10 besten Konsolen-RPGs

Eine neue Rubrik hier im RPG HeaveN: Das Rollenspiel-Nähkästchen findet sich ab sofort unter "Sonstiges" und ist eine Sammlung an Kolumnen, die ich über das Thema Konsolen-RPGs verfassen werde. Als Anfang gibt es was kleines und leichtes, meine Liste der 10 besten Genre-Vertreter. Das Re-Posting hier ist als Frage- & Kommentar-Thread gedacht, der orginale Artikel findet sich hier. Die weiteren Titel folgen nach und nach in den nächsten Tagen:

Seitdem Enix 1986 mit dem NES-Kracher Dragon Quest die Konsolen-RPGs aus der Taufe hob, ging es stetig bergauf mit dem Genre. In Japan ein ewiger Dauerbrenner, wurde der Rest der Welt spätestens 1997 dank Final Fantasy VII infiziert und stieg gleich in den kollektiven Konsumrausch mit ein. Heutzutage sollte man sich als Rollenspiel-Fan eigentlich wie im Schlaraffenland fühlen, quasi jede Woche stehen neue Releases an, US- und lokalisierte PAL-Versionen sind nun mehr die Regel als die Ausnahme und vom kleinen Anime-Strategical bishin zum großen Dungeons & Dragons-Opus ist alles dabei, was das Herz begehrt ... nun ja, beinahe alles.

Ich bin quasi seit den Anfängen mehr oder minder mit dem Genre verbandelt, sammle und spiele weiterhin die aktuellsten Vertreter und muss leider konstatieren, dass die Konsolen-RPGs nun schon mehrere Jahre lang in einem kreativen Loch stecken. Nur noch selten stößt ein Titel der PS2 / XBox / Gamecube-Generation qualitativ in die Regionen vor, die während der großen PSOne-Ära regelmäßig erreicht wurden. Einige Zeit lang dachte ich dass mich das berüchtigte "Burn-Out-Syndrom" in seinen Krallen hat, welches unter den Videospiel-Veteranen grassiert ... ein durchgespieltes FF7 innerhalb einer Woche später war dieser Verdacht aber ausgeräumt. Um der Sache auf den Grund zu gehen habe ich mir meine Sammlung mal näher angeschaut und mir die Titel rausgesucht, die für mich die Spitze des Genres repräsentieren: Games die damals wie heute ein tolles Spiele-Erlebnis bieten, in vielen relevanten Bereichen Referenz-Niveau erreichen oder einfach vor Innovationen strotzen, quasi als Erinnerung warum wir alle trotz lauter Kingdom Hearts und Suikoden IIIs das Genre dennoch lieben.

Ein paar kleine Infos bevor es losgeht: Ich habe mich hierbei auf die klassischen Rollenspiele und eng verwandte Genres wie Strategie-RPGs beschränkt, Action-Adventures wurden nicht berücksichtigt (vor allem weil dann die Hälfte der Liste aus Zelda-Titeln bestehen würde, hehe). Es handelt sich nicht um eine typische Top 10 mit festen Plätzen, ich hatte zwar an sowas gedacht, aber die hier vorgestellten Spiele sind eh alle mit 9'er-Wertungen von mir in den Reviews bedacht worden und eine weitere Unterteilung wäre reine Haarspalterei und würde nur für unnötigen Gesprächstoff sorgen. Nachdem die Liste abgeschlossen ist werde ich über die Titel schreiben, die den Einstieg knapp verpasst haben und ein kleines Schlussfazit tippen, welches meine These in der Einleitung nochmal näher beleuchtet. Fragen und Kommentare über das Thema können hier im Forum gepostet werden, und los geht's ...
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Geändert von Greg (07.05.2006 um 01:54 Uhr).
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Alt 05.05.2006, 05:46   #2
Greg
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Dragon Quest VIII

System: PlayStation 2 ~ Release: 2004 / 2006 ~ PAL: ja




Na klasse, da schreib ich mir in der Einleitung die Finger darüber wund dass sinngemäß früher alles besser war, und was nehme ich ausgerechnet als Einstieg? Das mainstreamigste und erfolgreichste PS2-RPG überhaupt ... Der eigentliche Grund warum Dragon Quest VIII gleich als Erstes hier auftaucht ist dass es nur knapp die Liste erreicht hat und ich dazu noch stark versucht war, stattdessen doch lieber Final Fantasy X oder einen anderen "Knapp daneben"-Kandidaten zu nehmen, die herausragende Qualität des Spieles und der Status als "Ausnahme von der Regel" hat mich aber letztendlich überzeugt.

Lange Zeit hat es gedauert, aber mit dem achten Teil ist Dragon Quest endlich da angelangt, wo Squaresoft ihre Final Fantasies seit etlichen Jahren positioniert hat: raus aus den miefigen Nerd-Stuben in Japan, und rein in die miefigen Nerd-Stuben der Amis und Europäer. Abgesehen von den glücklosen NES-Umsetzungen der 80'er-Jahre sowie den kleinen Monstersammel- und Dungeoncrawler-Spinoffs für Handhelds war Dragon Quest im Westen quasi ein unbeschriebenes Blatt, in Japan dank Tradition und Nostalgie ein Phänomen, kannte die Serie im Rest der Welt außer ein paar Freaks keine Seele. Der US-Release von Teil 7 Ende 2000 half da auch nicht viel weiter, die Augenkrebs verursachende Krüppelgrafik des PSone-RPGs taten sich nur ein paar 10.000 Hartgesottene an, der Rest wartete lieber auf das neueste Renderwerk von Square. Enter Level 5 ...

Die Macher der gelungenen Dark Cloud-Serie wurden von Square Enix angestellt, mit ihrem technischen Know-How dem DraQue-Team um Chefentwickler Yuji Horii zur Seite zu stehen. Die sollte sich dann auch wirklich bezahlt machen, denn erstmals hatte ein Dragon Quest-Spiel das letzte fehlende Puzzlestück in der Hand, um den weltweiten Erfolg zu garantieren ... eine erstklassige Technik. Die Grafiker von Level 5 haben eine fantastische Anime-Optik auf den Bildschirm gezaubert, die dank aufwendigen Animationen, idealer Farbgebung und kohärentem Weltendesign den typischen Look von Dragonball-Zeichner Akira Toriyama perfekt wiedergibt. Dazu kommen das humorvolle Chara- und Storydesign, sorgfältig implementiertes Gameplay und diverse Upgrades bei den westlichen Versionen wie tolle Sprachausgabe, ein orchestrierter Soundtrack sowie überabeitete Menüs, die aus Dragon Quest VIII einen richtigen Spitzentitel machen. Der absolute Referenzstatus wird dank einiger Altlasten wie unnötig verkomplizierten Menügängen oder dem nervig in die Länge gezogenen Speichervorgängen zwar zunichte gemacht, aber das Spiel bleibt dennoch attraktiv genug, um Jung wie Alt vor der Konsole vor der Konsole zu fesseln.

Als ich kürzlich eine Schar von Kindern im Kaufhaus begeistert um Dragon Quest VIII versammelt sah, dämmerte mir etwas was mir verknöchertem Gameplay-Fetischisten trotz über 80 Stunden investierter Spielzeit bislang verborgen blieb: Das Spiel ist quasi ein "Märchen der Neuzeit". Wo früher von Dornröschen oder Schnewittchen phantasiert wurde spricht man jetzt eben über die Abenteuer vom schelmischen Dieb Yangus, fürchtet sich vor dem garstigen Hofnarr Dhoulmagus oder bedauert das Schicksal von König Trode und der Pferdeprinzessin. Falls ich irgendwann mal Kinder haben sollte lasse ich den Disney-Kram im Regal und staube lieber die gute, alte PS2 ab, dann haben Papa wie auch die Kiddies gleichermaßen Spaß ... und nach DQ8 erkläre ich meinem Nachwuchs, wie man in Digital Devil Saga seinen Gegenüber am effektivsten verspeisen kann.

Fazit: Exzellentes Rollenspiel mit klassischem Gameplay und der besten Anime-Welt, die je auf den Bildschirm gezaubert wurde. Das beste Japano-RPG seiner Generation.


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Lunar: Silver Star Story Complete

System: PSOne ~ Release: 1999 ~ PAL: nein




Anfang 2006 ging ein Schrei durch die RPG-Gemeinde: Victor Ireland, der Chef vom Lokalisations-Spezialisten Working Designs, musste Aufgrund von schlechten Zukunftsperspektiven und einer viel zu strikten Releasepolitik seitens Sonys sein Studio schliessen und läutete damit das Ende einer Ära ein. Working Desings hatte es sich zur Aufgabe gemacht, im Westen eher unbeachtete Titel aus Japan herauszuholen und mit aufmerksamen und liebevollen Übersetzungen zu versehen. Was mit simplen Lokalisationen begann wuchs mit den Jahren zu aufwendigen Mammutprojekten heran, bei denen nebenbei auch Bugfixing betrieben, an der Spielebalance gefeilt und eine Vielzahl an Bonusmaterial produziert wurde. Mitten in der Hoch-Zeit der Firma fiel 1999 dann der Release von Lunar: Silver Star Story Complete.

Ursprünglich von den Grandia-Machern Game Arts Mitte der 90'er auf dem Mega CD veröffentlicht, sahnte Lunar: Silver Star Story schon damals etliche Topwertungen ab und war einer der wenigen Kaufgründe für Segas' CD-Rom Addon. Einen Nachfolger und ein paar Jahre später entschloss sich Game Arts dazu, stark überarbeitete Remakes des Spieles für den Saturn und die PSOne herauszubringen. Da der Saturn im Westen mittlerweile mehr oder minder tot war und die beiden 16-Bit Lunars zu den beliebtesten Titeln im Repertoire von WD zählten, war die Wahl vom PSOne-Lunar als nächstes Großprojekt quasi Formsache, und die Leute um Victor Ireland legten einen wahrlich exzellenten Job hin.

Schon für sich allein genommen ist Lunar ein hervorragendes Spiel, welches die besten Tugenden der Japano-RPGs in sich vereint: Die hübsche und wunderbar bunte 2D-Animegrafik sowie der peppige Noriyuki Iwadare-Sound sind eine Wohltat für die Sinne, darunter steckt dazu noch ein solides und glücklicherweise recht ansprechendes Gameplay-Fundament, welches dank der tollen Storyline immer gut in Szene gesetzt wird. Working Designs wichtgster Beitrag findet sich dann in den neuen englischen Dialogen wieder, welche das sowieso schon überaus-sympathische Charakterdesign mit derart viel Herz und Humor aufwerten, so dass man eigentlich nicht anders kann als beim Spielen konstant vor sich hinzugrinsen. Bedenken wir zusätzlich noch Game Arts' diverse inhaltlichen Neuerungen sowie die technischen Updates und die beigelegten Goodies von WD, hat sich Lunar: Silver Star Story den Zusatztitel Complete redlich verdient, denn ein ähnlich 'vollständiges' 2D-RPG wird sich kaum finden lassen.

Nach dem Release des ersten Lunar nahm sich Working Designs übrigens auch des Remakes von Eternal Blue an und veröffentlichte den zweiten Teil der Serie, man mag es kaum glauben, in einer noch aufwendigeren Special Edition. Eternal Blue ist inhaltlich wie spielerisch ähnlich hochwertig wie Silver Star Story anzusiedeln, leidet jedoch unter der Tatsache dass sich das Charadesign sowie einige Plotelemente etwas zu deutlich beim Erstling bedienen, was (neben den vielen gewollten Referenzen) zu unfreiwilligen Déjà-vus führen kann. Natürlich sollte jeder RPG-Fan Eternal Blue Complete ebenfalls im Regal stehen haben, keine Frage, aber für diese Auflistung der absoluten Spitzentitel hier hat es dennoch nicht ganz gereicht. Game Arts schoben übrigens später unter dem Titel Lunar Legend ein drittes Remake von Silver Star Story nach, diesmal auf dem Game Boy Advance inkl. entsprechender Änderungen an Gameplay, Optik und Storyablauf, im Endeffekt kann die Handheld-Variante aber nicht ganz mit der Brillianz der US-PSOne Fassung mithalten. Ein absoluter Must-Have.

Fazit: Eines der definitiven Erlebnisse, die kein gestandener Konsolen-RPG'ler missen darf. Lunar: The Silver Star Story Complete ist unglaublich hübsch, spielt sich gut und hat eine der besten Storylines sowie geniales Charakterdesign zu bieten.



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Breath of Fire IV

System: PSOne / PC ~ Release: 2000 ~ PAL: ja




Aufgrund der Popularität der Konsolen-RPGs hat jeder wichtige Publisher in Japan zumindest eine große Rollenspiel-Serie im Repertoire, was für Taito die Lufia-Spiele oder für Konami die Suikoden-Reihe ist, sind für Capcom die Breath of Fires. Inhaltlich nur durch die Anwesenheit eines Drachen in Menschengestalt namens Ryu und einer Prinzessin genannt Nina miteinander verbunden, folgte 1997 nach den ersten beiden Debut-Episoden auf Nintendos SNES mit Breath of Fire III der Sprung auf die PSOne. Auch wenn Teil 3 mittlerweile innerhalb der Fangemeinde ungerechterweise viel an Ansehen verloren hat, die damals durchwegs guten Wertungen sowie entsprechend hohe Abverkäufe garantierten die Entwicklung von Breath of Fire IV, dessen US-Version schließlich im für Rollenspieler sehr ertragreichen Winter 2000 auf den Markt geworfen wurde.

Auf den ersten Blick orientiert sich Breath of Fire IV von der Art der Darstellung und des Gameplays her stark am Vorgänger, immer noch wandeln gezeichnete 2D-Figuren durch eine isometrische Polygonwelt, in flotten Kampfsequenzen wird mit Combos und Drachenmutationen um sich geworfen und am Anfang steht mal wieder der blauhaarige Ryu, welcher eher unfreiwillig in das Schicksal der Welt mit einbezogen wird. Arbeitet man sich jedoch etwas weiter in das Spiel ein, offenbart es derart viele Verbesserungen gegenüber dem spaßigen drittne Teil, dass dabei locker ein Platz in der Spitzenriege der Konsolen-RPGs rausspringt. Die Grafiker haben offenbar viele Überstunden geschoben und neben den aufwendigen Polygonkonstrukten die Bitmap-Charaktere derart wundervoll und flüssig animiert, dass man kaum glauben mag immer noch vor einer PSOne zu sitzen. Kombiniert mit dem Einsatz von sanften Pastellfarben, eingenständigen Artworks und einem hochgradig atmosphärischen Soundtrack von Yoshino Aoki wird Breath of Fire IV dadurch eine Art "träumerische" Qualität verliehen, die in dieser Form nicht mehr reproduziert werden konnte.

Der technische Bereich ist aber nicht das einzige herausragende Merkmal an dem Spiel. Trotz des oft eingestreuten Humors behandelt die Storyline erstaunlich erwachsene Themen, die gemeinsam mit nachvollziehbaren Twists und einem erfrischend eigenständigen Charadesign emotional die richtigen Töne treffen und die Geschiche logisch auf das dramatische Finale hinfliessen lassen. Das Gameplay kann sich auch sehen lassen, die Battle-Engine ist für etliche spannende Kämpfe gut, alle Nase lang lockern Mini-Games den Metzel-Alltag auf das sehr durchdachte und rätsellastige Dungeondesign lässt dank viel Abwechslung keinen Platz für Langeweile. Mängel sind an Breath of Fire IV nur wenige auszumachen, wenn jemand partout keine Kämpfe mag ist beispielsweise die hohe Encounter-Rate ein Stolperstein, und in einigen Gebieten leidet wegen der kompakten Bauweise der Lokalitäten trotz der drehbaren Kameraperspektive etwas die Übersicht, aber diese Punkte sind angesichts der vielen Positiva leicht zu verschmerzen.

Von Breath of Fire IV folgten nach der US-Fassung noch eine nicht weiter übersetzte deutsche PAL-Version sowie ein PC-Port, so dass sich auch heute noch Exemplare zu moderaten Preisen finden lassen sollten. Dragon Quarter, der fünfte Teil der Serie erschien knappe 2 Jahre später und überraschte mit einem vollständig umgekrempelten Spielablauf sowie Innovationen am laufenden Band, welche das Spiel unter Kennern als eines der besten PS2-RPGs gelten lassen. Meinen Geschmack traf es dennoch nicht wirklich, und leider sah es auch der Rest der potentiellen Käufer ebenso, so dass die entsprechend mageren Absätze dafür sorgten dass vorerst kein weiteres Breath of Fire mehr erschienen ist. Auch wenn es nun für die Serie keine Zukunft mehr geben sollte, die Tatsache dass Breath of Fire IV immer griffbereit in meinem Regal stehen wird stimmt mich wieder froh ...

Fazit: Ein beinahe fehlerfreies Gameplay, die reife Storyline, komplexe Charaktere sowie die wunderhübsche Optik und Soundkulisse machen aus Breath of Fire IV eines der schönsten Rollenspiele, die jemals produziert wurden.
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Geändert von Greg (07.05.2006 um 03:45 Uhr).
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Alt 05.05.2006, 05:47   #3
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Final Fantasy VII

System: PSOne / PC ~ Release: 1997 ~ PAL: ja




Bei folgendem Spiel ist eine lange Einleitung wohl unnötig, denn so ziemlich jeder Rollenspieler dürfte die Geschichte von Cloud, Sephiroth und dem Lifestream wohl in- und auswendig kennen. Als Final Fantasy VII 1997 auf den Markt kam löste es nicht nur einen weltweiten RPG-Boom aus, sondern bescherte der PSOne von Sony auch noch die Marktführerschaft und leitete das Ende von Nintendos Dominanz im Heimkonsolen-Sektor ein.

Wer damals wie ich sein teuer importiertes Exemplar mit zittrigen Händen auspackte und in die graue Kiste legte, konnte seinen Augen kaum trauen: unglaublich detaillierte Renderbackdops fingen plötzlich an sich per kinoreifen Kamerafahrten zu bewegen, die gelungenen Animationen in den Kampfsequenzen überraschten mit bombastischen Summon-Zaubern und die wichtigsten Storysequenzen wurde mithilfe minutenlanger Videosequenzen erzählt. Squaresoft hatte eine Millionensumme in die Entwicklung gesteckt, welche man dem Spiel an allen Ecken und Enden auch ansieht, der technische Quantensprung ist aber nicht der einzige Grund, warum FF7 auch heutzutage noch einen derartig hervorragenden Ruf in der Fangemeinde genießt.

Unter der sorgsamen Regie von Yoshinori Kitase wurde eine recht komplexe Storyline implementiert, die sich vieler erzählerischer Mittel wie Flashbacks und innerer Dialoge bedient und nicht davor zurückschreckt, dem Spieler auch mal richtig eine reinzuwürgen ... die berühmt-berüchtigte Szene verfehlt auch beim x-fachen Durchspielen nicht ihre Wirkung. Ausgestattet mit einer interessanten Riege an Charakteren und eingebettet in einem ansprechendem Steampunk-Szenario, stimmt dazu auch noch die Gameplay-Seite Final Fantasy VII. Durchdachte Bosskämpfe stehen an der Tagesordnung, die riesige Welt ist randvoll mit Secrets und Boni gefüllt und der Umfang kann die Spieldauer locker auf die 100-Stunden Marke zugehen lassen.

Mittlerweile, knappe 10 Jahre nach dem ursprünglichen Release, hat FF7 einiges von seinem technischen Glanz eigebüßt. Die Ingame-Polygonfiguren, die sich vor den immer noch ansehnlichen Hintergründen bewegen sehen dank fehlender Texturen und grober Modelle gräßlich aus, und der eigentlich exzellente Uematsu-Soundtrack leidet unter der schwachbrüstigen Instrumentierung ... der Spielspaß aber ist dennoch intakt geblieben und mit etwas Eingewöhnung macht es immer noch genau so viel Freude wie beim ersten Mal. Gerüchte um ein photorealistisches PlayStation 3-Remake halten sich zwar sehr hartnäckig sollten aber letztendlich kein Hinderungsgrund sein, sich die günstige "Greatest Hits" US-Version zu besorgen, denn die deutsche PSOne-Fassung ist wegen katastrophaler Texte unbedingt zu meinen und die korrigerte PC-Umsetzung leider arg selten und teuer.

Fazit: Tja, Mainstream-Erfolg muss nichts schlechtes heissen. Ein Meilenstein in fast allen Belangen, brachte Final Fantasy VII das Konsolen-RPG Genre endgültig aus den Kinderschuhen und hat spielerisch immer noch einiges auf dem Kerbholz.

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Valkyrie Profile

System: PSOne / PSP ~ Release: 2000 / 2006 ~ PAL: nein




Im Frühjahr 2000 erschien die US-Version eines kleinen, unscheinbaren Rollenspieles, welches trotz recht ordentlicher Wertungen in den Zeitschriften an den meisten Leuten vorbeiging, inklusive meiner Wenigkeit. In der Folgezeit mehrten sich jedoch die positiven Stimmen innerhalb der RPG-Community, so dass ich dem Spiel noch mal eine Chance gab ... und überrascht feststellen musste, dass mir da beinahe ein Juwel durch die Lappen gegangen wäre. Der Name des Spieles: Valkyrie Profile.

Entwickelt von den Star Ocean-Schöpfern tri-Ace, bricht Valkyrie Profile mit so ziemlich allen Genre-Konventionen und erinnert auf den ersten Blick gar an ein waschechtes Jump & Run, unter dem jedoch ein hochkomplexes und innovatives RPG-Gerüst schlummert. In dem auf der nordischen Mythologie basierenden Setting übernimmt man die Rolle der Schicksalsgöttin Lenneth, die im Auftrag von Thor die Seelen kürzlich verstorbener Krieger für einen heiligen Krieg rekrutieren soll. Um dies zu bewerkstelligen kann man sich recht frei durch die gesamte Welt von Midgard bewegen und schnappt dabei die Gedanken der Menschen auf, um den nächsten Storyabschnitt inkl. anschliessender Besuche in aufwendigen 2D-Dungeons zu triggern.

Der Spielablauf geht dabei recht non-linear von statten. Viele der Sequenzen sind optional, andere verlangen bestimmte Voraussetzungen und können nur mit entsprechender Aufmerksamkeit ausgelöst werden. Unendlich Zeit bleibt euch dafür jedoch nicht, denn im Hintergrund läuft unerbittlich ein Counter in Form eines Kalenders mit. Ist dieser abgelaufen, kommt Ragnarok (das Ende der Welt) und das Spiel startet die finale Konfrontation, egal wie gut oder schlecht man darauf vorbereitet ist. Der eigentliche Umfang des Spieles ist relativ gering, doch die extreme Variabilität mit der man einen Durchlauf angehen kann erhöht den Wiederspielwert enorm. Will man gar die besseren Abspänne mit ihren erweiterten Storylines und Bonusdungeons sehen sollte man sich darauf einrichten, dass man in den nächsten Monaten Freunde und Familie nicht mehr allzu oft zu Gesicht bekommt.

Auch abseits vom ungewöhnlichen Spielablauf hat Valkyrie Profile viel zu bieten. Die Battle-Engine, welche rundenbasierte- und Echtzeit-Elemente mit einem ausgereiften Combo-System mischt, ist eine der besten die je in einem Konsolen-RPG vorgekommen ist. Die malerische 2D-Grafik ist hübsch anzuschauen und rückt Storyline wie auch das tolle Charadesign ins rechte Licht, dazu lieferte Starkomponist Motoi Sakuraba mit dem Soundtrack einen der Höhepunkte seiner umfangreichen Karriere ab. Mit den Jahren hat Valkyrie Profile unter den Rollenspielern den verdienten Kultstatus erreicht und wird dementsprechend teuer gehandelt, glücklicherweise hat tri-Ace für 2006 neben dem langerwarteten PS2-Nachfolger noch ein günstiges PSP-Remake in der Pipeline.

Fazit: Eines der ungewöhnlichsten Konsolen-RPGs die jemals auf den Markt gekommen sind, mit exzellenter Technik, stimmungsvollem Setting und anspruchsvollem Gameplay. Sicherlich nicht jedermanns Sache, aber wer sich darauf einlässt kommt nur schwer davon los.

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Xenogears

System: PSOne ~ Release: 1998 ~ PAL: nein




Keine RPG-Topliste kann komplett sein ohne Xenogears, nicht? 1998 auf Sonys PSOne erschienen, errang das Spiel schnell Kultstatus in der Rollenspieler-Community und beendete zeitgleich eine kleine Schwächeperiode bei Squaresoft, die im Zeitraum nach Final Fantasy VII mit Ausnahme von FFTactics qualitativ nur Mittelmaß zustandebrachten.

Obwohl Xenogears eines meiner Lieblingsspiele ist bin ich nicht zu vermessen um zu behaupten, dass das Spiel der Weisheit letzter Schluß ist. Um ehrlich zu sein, objektiv betrachtet bietet kaum ein anderer Titel, der auf diesem Niveau mitspielt soviel Angriffsfläche wie das Mecha-RPG. Es fängt bei der Grafik an: Die 2D / 3D-Engine kommt mit dem Gezeigten oft nicht mit und geht gerne bei aufwendigeren Szenen in die Knie, die Animationsphasen sind auch nicht gerade das Gelbe vom Ei und alle Nase lang lässt sich trotz drehbarer Kamera kein vernünftiger Blickwinkel finden, um das Geschehen übersichtlich einzufangen. Dazu kommen nervige Sprungeinlagen in den Dungeons, die in Kombination mit der ungenauen Tasteneingabe für ordentlich Frust sorgen. Die Battle-Engine, welche eigentlich mit ein paar cleveren Ideen daherkommt manövriert sich mit zunehmender Spieldauer von selbst in eine Sackgasse, so dass die Abwechslung in den Random Encounters ab einem bestimmten Punkt gen Null tendiert. Auch erwähnenswert ist der Zusammenbruch der Erzählstruktur im letzten Drittel, wo aufgrund von Budget- und Zeitproblemen komplette Spielabschnitte einfach nacherzählt statt -erlebt werden und Plot-Twist auf Plot-Twist geklatscht wird, bis auch der letzte Funken an Logik entschwindet.

Wie in Gottes Namen kann man so ein Sammelsurium an Wehwehchen dann nur gut finden? Nun, trotz aller Unkenrufe besitzt Xenogears einen, sagen wir mal, "Magnetismus" wie kaum ein anderer Genrekollege. Die Geschichte baut auf interessanten Charakteren auf, die alle genug Probleme und Geheimnisse mitbringen, um Dutzende von Spielstunden zu füllen. Furiose und vor allem abwechslungsreiche Gameplay-Abschnitte sind an der Tagesordnung, die zusammen mit den eigenständigen Lokalitäten und der Storyline für viele, erinnerungswürdige Momente sorgen. Apropos Story: Regisseur und Autor Tatsuya Takahashi pumpte die Geschichte derart mit den verschiedensten Referenzen und Anspielungen voll, dass von Anime und Kinofilmen bishin zur Religion und Psychologie kaum ein Bereich des täglichen Lebens verschont bleibt. Erzählt in langen und ausufernden Zwischensequenzen, lockert Takahashi den an sich ernsthaften Tenor der Xenogears-Geschichte gelegentlich mit Humor und Charme auf, so dass nur selten Langeweile aufkommt. Selbst wenn der angesprochene Bruch in der Erzählstruktur einsetzt und die Wendungen Überhand nehmen wird man interessanten Erkenntnissen entlohnt, die einen für die unsinnigeren Twists etwas entschädigen.

Weiter geht es mit den Rosinen: Die Battle-Engine mag ihre Fehler haben, was aber nicht diverse spannende Konfrontationen und Bossfights ausschließt. Vor allem während der etwas anders strukturierten Mecha-Battles trifft man auf einige richtig harte Zeitgenossen, die den Schwierigkeitsgrad angenehm über dem Durchschnitt halten. Zuguterletzt ist da natürlich auch noch die Sache an Xenogears, die selbst bei Gegnern des Spieles viel Anerkennung findet: der mordsgeniale Soundtrack. Yasunori Mitsuda, der nach seinem Debüt mit dem großartigen Chrono Trigger-Soundtrack ordentlich an Lorbeeren einstreichte, liess sich nach eigener Aussage insbesondere von irischen und baltischen Klängen inspirieren und bastelte einen fantastischen Score für Xenogears zusammen, welcher nahezu jede Spielszene perfekt unterstreicht und dabei gleichzeitig aufwertet. Die Instrumentierung des PSOne-Soundchips mag zu dem Zeitpunkt, gerade im Vergleich mit dem späteren und klanglich fehlerlosen Chrono Cross-OST, zwar noch nicht komplett ausgereift gewesen sein, aber die Kompositionen von Mitsuda sind über jeden Zweifel erhaben. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wartet im Abspann mit "Small two of pieces" sogar noch ein knalliges Pop-Rock Stück, gesungen von der irischen Sängerin Joanne Hogg.

Konnte sich Squaresoft aufgrund der recht moderaten Verkaufszahlen zu keinem Nachfolger entschliessen, warb namco einige Jahre später Takahashi sowie einige seine Kollegen ab, um sie als Monolith Software an einer mehrteilgen Prequel-Reihe namens Xenosaga arbeiten zu lassen. Warum nun gerade Prequels? Takahashi hatte tatsächlich die Chuzpe, einen auf George Lucas zu machen und betitelte Xenogears als "Episode V", so dass er praktischerweise neue Spiele aus dem Unversum basteln konnte, ohne in legale Schwierigkeiten mit Square Enix zu geraten ... ein cleveres Bürschchen. Xenosaga 1 besserte übrigens nahezu alle Schwachpunkte von Xenogears aus, konnte allerdings in Sachen Story und Charadesign nicht mithalten und büßte dementsprechend viel von der Fanzination des Vorgängers ein. Nach enttäuschenden Absätzen von Xenosaga II wird die Reihe nun vorzeitig mit Episode III abgeschlossen, so dass meine insgeheime Hoffnung auf ein ausgebessertes und gestrafftes Xenogears-Remake wohl doch endgültig nicht mehr zustandekommt. Ich bin mir aber sicher, dass der kleine Masochist in mir sich irgendwann bestimmt wieder meldet und mich für mehrere Wochen vor der Glotze festnagelt, während ich schreiend fluche weil ich wieder einen popeligen Sprung vermasselt habe ...

Fazit: Fehlerzerfressen wie kaum ein anderes RPG, reißt Xenogears dank Story, Setting und vor allem dem Mitsuda-Soundtrack das Ruder wieder locker herum. Um es mal auf Englisch zu sagen: "The game you hate to love, and you love to hate" ...

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Final Fantasy VI

System: SNES / PSOne / GBA ~ Release: 1994 / 2006 ~ PAL: ja




So toll der siebte Teil auch ist, für viele gestandene Rollenspieler erreichte Squaresofts Vorzeige-Serie schon einige Jahre zuvor ihren Höhepunkt, als die Japaner mit dem fantastischen Final Fantasy VI herausrückten. 1994 auf Nintendos Super NES erschienen, überragte das Spiel in Sachen Design, Technik und Storytelling so ziemlich jeden Konkurrenten der damaligen Zeit und stellte die Weichen in Richtung Zukunft, in der opulente RPGs wie FF6 der Genre-Standard werden sollten. Übrigens: Für den US-Markt wurde das Spiel aus Marketing-Gründen in Final Fantasy III umbenannt und jahrelang darunter vertrieben, mittlerweile ist der Name aber wieder korrigiert worden und dem richtigen FF3 stehen die Türen für diverse Neuauflagen damit weit offen, doch ich schweife ab ...

Hironobu Sakaguchi, der geistige Vater der Final Fantasy-Serie und Regisseur der ersten fünf Episoden, überliess für den sechsten Teil die Leitung des Projektes an Hiroyuki Itō und Yoshinori Kitase, die im Vergleich zu den Vorgängern wesentlich mehr Wert auf die Story und deren Inszenierung legten. In ausladenden Zwischensequenzen erzählt, bedient sich die Geschichte diverser Mittel wie Rückblenden oder begehbarer Traumabschnitte, um den Kampf von Terra, Locke und co. gegen das übermächtige Imperium ins rechte Licht zu rücken. Die 14 (!) spielbaren Figuren werden dabei beinahe gleichwertig behandelt und mit entsprechend großen Anteilen an Gameplay und Backstory versehen, so dass jedem von ihnen mehr oder minder genug Raum zur Charakter-Entwicklung gegeben wird. Dazu kommt dann eine Support-Riege mit Charas wie dem ewigen Loser-Oktopus Ultros oder dem wunderbar durchgeknallten Kefka, und fertig ist das Rezept für ein einmaliges Erlebnis.

Story und Charaktere sind aber nicht die einzigen herausragenden Merkmale an Final Fantasy VI, auch die Technik hat es in sich. Die Grafiker schufen eine wiklich hübsche & atmosphärische Anime-Welt, in der das eigenwillige Charadesing von Künstler Yoshitaka Amano passend eingebaut wurde und so gut zur Geltung kommt wie in kaum einem anderen Videospiel. Ähnlich sieht es bei Stammkomponist Nobuo Uematsu aus, der für FF6 ebenfalls den Höhepunkt seiner kreativen Schaffensphase erreichte und ein erstklassiges Musikstück nach dem anderen aus dem Soundchip kitzelte. Die 15-minütige Mini-Oper beispielsweise, welche eine der besten Szenen der Videogame-Geschichte begleitet, ist ein absolutes Meisterwerk und Pflichtprogramm für jeden, der auch nur entfernt Spaß an Musik hat..

Trotz des überschwenglichen Lobes bietet FF6 auch aber auch etwas Raum zur Kritik. So ist der Schwierigkeitsgrad nicht übermäßig hoch und viele der zahlreichen Random Encounter laufen nach Schema F ab, dazu muss der straffe Storyablauf in der zweiten Spielhälfte einem freieren Quest-System weichen und wird dementsprechend dann von einigen Leuten schmerzlich vermisst, aber dies schmälert meiner Meinung nach nur unwesentlich die Klasse des Spieles. Ich habe Final Fantasy VI seit der guten alten SNES-Zeit mindestens ein halbes Dutzend Male durchgespielt und sogar eine Komplettlösung verfasst, die mich einen Großteil meiner Freizeit über ein ganzes Jahr hinweg gekostet hat. Musste ich damals noch mit der leicht verbuggten und zensierten US-Version leben, haben seitdem diverse Ports auf die PSOne oder den GameBoy Advance deren Fehler ausgemerzt und das Spiel einem größeren Publikum verfügbar gemacht, so dass man für schmales Geld jederzeit in die Welt der Esper und Magitek-Krieger eintauchen kann. Den Preis als bestes 16 Bit-RPG kann Final Fantasy VI trotz seiner Qualitäten dennoch nicht einstreichen, weil nur kurze Zeit später unglaublicherweise ein noch besseres Spiel erscheinen sollte ...

Fazit: Final Fantasy VI öffnete die Büchse der Pandora und brachte dank Schwerpunkt auf Story und Charadesign das Genre auf Kurs für die ertragreiche 32-Bit Ära. Ein fantastisches Spiel, begleitet von erstklassiger Musik, feiner Grafik und einigen der schönsten Sequenzen der Videogame-Geschichte.

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Paper Mario

System: Nintendo 64 ~ Release: 2001 ~ PAL: ja




Das N64 war so gut wie tot. Nintendos "Project Reality", Mitte der 90'er der Öffentlichkeit mit viel Tam-Tam als DIE Videospiel-Plattform der Zukunft präsentiert, pfeifte im neuen Jahrtausend auf dem letzten Loch während Sonys PSOne weiterhin mit Leichtigkeit den Markt dominierte. Dass Nintendo seine als sicher geglaubte Führung der 16-Bit Ära so dermaßen verspielen konnte lag zwar an mehrere Faktoren wie der überteuerten Modultechnik oder dem mangelhaften 3rd-Party Support, aber einen großen Anteil am Niedergang hatte die Tatsache dass die Konsole komplett am großen RPG-Boom vorbeischrammte. Während sich die PSOne-Spieler mit Final Fantasy, Chrono Cross und Wild ARMs vergnügen konnten, hatte man bei Nintendo die Wahl zwischen einer Handvoll Krüppel-RPGs wie Holy Magic Century oder Aydin Chronicles und wartete jahrelang vergeblich auf versprochene Genre-Highlights wie Mother 3. Umso größer war meine Überraschung, als ich erkennen musste dass mit Paper Mario ausgerechnet das N64 ein Rollenspiel abbekommen hat, welches quasi die gesamte PSone- und Saturn-Konkurrenz im Regen stehen lässt.

Dabei fängt das Ganze recht unscheinbar an: Mario muss nach einer Entführungsaktion von Bowser Prinzessin Peach wieder mal aus dessen Klauen befreien und bereist deswegen das gesamte Pilzkönigreich, wo er nach Verbündeten und der Kraft des Sternenrats sucht. Wo andere RPGs nun die Gewichtung komplett auf die Storyline und Plotwedungen legen, dreht Paper Mario den Spieß um und bombardiert den Spieler geradezu mit Charme und Gameplay-Finessen en masse. Angetrieben vom spaßigen Charadesign und den witzigen Dialogen dirigiert man Mario und seine Freunde durch das wohl abwechslungsreichste Konsolen-Rollenspiel ever, welches auf Schritt und Tritt mit neuartigen Spielabschnitten aufwartet und wirklich null Raum für Langeweile lässt. Der Spielablauf ist dabei im Kapiteln aufgeteilt und ich übertreibe nicht wenn ich sage, dass sich jedes Kapitel quasi wie ein anderes Spiel anfühlt ... es gibt wenige Videogames die es schaffen, mich derart konstant wie Paper Mario zu überraschen.

Damit einem die ganzen Ideen nicht durch eine unausgegorene Spielbarkeit verleidet werden, haben die Programmierer viel Sorgfalt walten lassen und ein grundsolides Gameplay-Fundament gelegt, welches sich der besten Konzepte der Genre-Konkurrenz bedient und entsprechend verfeinert. So sind beispielsweise stets sichtbare Encounter drin, Energie lässt sich an Recharge-Punkten aufladen und die Dungeons sind randvoll mit Rätseln gefüllt, zu deren Lösung man sich der verschiedenen Talente seiner Partymitglieder bedienen muss ... alles bekannte Sachen, aber wie heisst es so schön, besser gut geklaut als schlecht erfunden. Gepaart mit leichtem Jump & Run-Einschlag nach Valkyrie Profile-Art sowie der eigenwilligen, papierdünnen Optik verschmelzen Gameplay und Abwechslung so zu einem Erlebnis zusammen, welches man sich selbst als proklamierter Mature-Gamer nicht entgehen lassen sollte. Ich habe damals ein sehr langes und ausfühliches Review zum Spiel verfasst, das auch heute noch meine Gefühle und die Euphorie widerspiegelt, die ich damals beim Durchzocken hatte.

2004 folgte mit Paper Mario 2. Die Legende vom Äonentor ein aufgebrezelter Nachfolger für den GameCube, der aber leider an der gleichen "Sequelitis" wie schon Lunar: Eternal Blue zu knabbern hat. Das Konzept und die Spielbarkeit sind intakt geblieben, aber viele Charaktere und Situtationen sind schamlose Derivate derer aus Teil 1, was das Spielvergnügen doch etwas schmälert, deswegen gilt auch hier: Paper Mario 2 ist ein tolles Spiel, aber hat nicht die Aufnahme in den Zirkel meiner Lieblings-RPGs verdient. Ich habe zwar mittlerweile mein N64 mit allem Zubehör und den Spielen vertickt, neben den beiden Zelda-Episoden aber nur ein weiteres Spiel behalten ... Paper Mario. Auch wenn das Modul wohl nie wieder in einen Konsolenschacht wandern wird, man müsste irgendwann mein Grab schänden und mir das Spiel aus den klammen, toten Griffeln schweissen, bevor ich mich davon trenne......

Fazit: Ein RPG-Juwel im Ödland der 64-Bit Wüste von Nintendo. Randvoll mit Witz und Abwechslungsreichtum gefüllt, schlägt Paper Mario dank fehlerlosem Gameplay sowie unbändigem Charme selbst gestandene Genregrößen mit Leichtigkeit. Gelobt sei der Downloadservice des Nintendo Wii, sonst müsste man sich nur wegen diesem Spiel notgedrungen den N64-Konsolenleichnam in die Bude stellen ...

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Chrono Trigger

System: SNES / PSOne ~ Release: 1995 / 2002 ~ PAL: nein




Es gibt wenige Videogames, bei denen makelloser Ruf und Spielbarkeit so nahe beieinander liegen wie bei Chrono Trigger. Geplant als definitives RPG seiner Generation, versammelte Squaresoft zu diesem Zwecke eine illustre Riege an Genre-Koryphäen zusammen, die gemeinsam an die SNES-Entwicklerkits gelassen wurden. Unter den bekannten Gesichtern: Hironobu Sakaguchi und Yuji Horii, die kreativen Köpfe hinter den Final Fantasy- und Dragon Quest-Reihen, Akira Toriyama, der berühmte Dragonball-Mangaka und Nobuo Uematsu, seines Zeichens FF-Stammkomponist. Neben den alteingesessenen Leuten bekamen auch einige vielversprechende Neulinge wie Musiker Yasunori Mitsuda oder Autor Masato Kato ihre erste Chance und starteten damit ihre eigenen Karrieren, doch da greife ich etwas zu weit voraus. Anno 1995 veröffentlicht, nur ein Jahr nach dem fantastischen Final Fantasy VI, staubte Chrono Trigger von der Gaming-Presse eine Topwertung nach der anderen ab und setzte sich in der Fangunst einsam auf die Genrespitze.

Das klingt jetzt alles schön und gut, aber ich kann gut verstehen wenn jemand bei derart maßlosen Vorschusslorbeeren seine Zweifel hat, denn wie heisst es so schön: "Viele Köche verderben den Brei". An dieser Stelle möchte ich deshalb Entwarnung geben, weil Chrono Trigger das Kunststück schafft, die für sich genommen herausragenden Eigenschaften zu einem stimmigen und wunderbar spielbaren Meisterwerk zu verbinden. Getragen vom tollen Charakterdesign und der komplexen Storyline, welche sich am Zeitreise-Spaß & -Dramatik der "Zurück in die Zukunft"-Filme anlehnt, ist das Gameplay dank gelungener Battle-Engine, sauberem Dungeon-Design und abwechslungsreicher Locations ohne Fehl und Tadel. Doch damit nicht genug, die Techniker wollten auch nicht hintendran stehen und zauberten eine wahrlich hübsche und schön bunte Anime-Optik auf den Bildschirm, welche bis zum Erscheinen von Dragon Quest VIII die beste "Versoftung" des typischen Toriyama-Looks darstellte. Noch besser drauf als die Grafiker war aber die Musikabteilung, wo Mitsuda unter tätiger Mithilfe von Uematsu gleich einen derartigen Kracher von Soundtrack auf die Beine stellte, gegen den beinahe die gesamte Konkurrenz blaß aussah.

Zu kritteln gibt es an Chrono Trigger eigentlich kaum was, auch wenn ein paar Punkte über die Zeit für einigen Diskussionsstoff gesorgt haben. Die Spieldauer ist jetzt nicht unbedingt die längste, wenn man sich beeilt kann man den Abspann in unter 20 Stunden sehen, was aber daran liegt dass so gut wie kein Leerlauf vorhanden ist. Die Story führt einen oft mehrmals durch die bekannten Locations, motiviert diese Besuche aber ausreichend so dass kein Fall von klassischer Spielzeitstreckung vorliegt. Dazu gibt es nach dem ersten Durchlauf ein New Game +, diverse versteckte Sidequests und über 10 erspielbare Endings, die aus Chrono Trigger das RPG mit dem vielleicht höchsten Replay-Value überhaupt machen. Ich spiele es in unregelmäßigen Abständen immer wieder mal durch und habe selbst nach wohl fast einem Dutzend Durchläufen immer noch nicht genug davon. Die englische Übersetzung stammt übrigens wieder von Ted Woolsey, dem amerikanischen Claude Moyse, der aber im Gegensatz zu seinem deutschen Pendant spaßige und gut lesbare Texte zustandebringt und auch in diesem Fall solide Arbeit ablieferte.

Chrono Trigger folgten später noch mit Radical Dreamers ein japanisches SNES-Textadventure sowie der PSOne-Nachfolger Chrono Cross, beides gute bis erstklassige Spiele, aber nicht in der selben Liga wie das Original. Während der PSOne-Ära wurde das Spiel übrigens in einer ziemlich ladeintensiven CD-Fassung wiederveröffentlicht, die neben neuen Toriyama-Animemovies etwas Bonusmaterial spendiert bekam und immerhin eine günstige Alternative zur rar gewordenen SNES-Version darstellte. Leider fanden weder Original noch Remake ihren Weg in die deutschen Gefilde, was wirklich schade ist denn dadurch entgeht den meisten Leuten hier ein wunderbares Rollenspiel, das selbst in Zeiten von Polygon- & Pixelshader-Optik nichts von seiner Faszination verloren hat. Hoffen wir mal darauf, dass es wenigstens der unausweichliche GBA- oder Nintendo DS-Port nach Deutschland schafft. Apropos: Falls jemand von der europäischen Square Enix-Niederlassung mitliest, für Chrono würde ich euch glatt eine Übersetzung spendieren, und zwar gratis und mit viel Liebe gemacht ... solch stocksteife Käse-Dialoge wie bei FF: Dawn of Souls & Sword of Mana dürfen CT einfach nicht kaputtmachen!

Fazit: Der absolute All Time Classic unter den All Time Classics. Ehrlich, wer Chrono Trigger nicht mag ersäuft Nachts auch kleine Katzenbabies im Baggersee ...

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Suikoden II

System: PSOne / PSP ~ Release: 1999 / 2005 ~ PAL: ja




Konami, renommierter Videogame-Publisher seit den frühen 80'er-Jahren, hatte lange Zeit mit klassischen Konsolen-RPGs nicht viel am Hut. Klar, in die zahlreichen Action- und Jump & Run-Spiele schlichen sich ab und an mal ein paar Rollenspiel-Elemente ein, richtig auf den Zug drauf sprang man aber erst Mitte der 90'er mit dem Release von Sonys PSOne. Einer der ersten verfügbaren Titel sollte alsbald von sich Reden machen: Genso Suikoden. Als eines der frühesten PSOne-RPGs nutzte Suikoden das CD-Medium noch nicht für ausufernde Render- und CGI-Spielereien, sondern präsentierte sich mehr als aufgetakeltes 16-Bit Rollenspiel im 2D-Anime Gewand, welches den üppigen Speicherplatz für den malerischen Soundtrack einsetzte. Gameplaytechnisch ein gelungenes Spiel und mit einigen spaßigen Ideen ausgestattet, verkaufte sich Suikoden in der Prä-Final Fantasy VII Ära recht ordentlich, so dass ein Nachfolger in Auftrag gegeben wurde ...

1999 weltweit erschienen, ist Suikoden II ähnlich wie Lunar: Eternal Blue oder Paper Mario 2 mehr als Upgrade denn als waschechtes Sequel anzusehen, denn anstatt das Rad neu zu erfinden wurden hier einfach Grundstruktur und besondere Feaures des Erstlings übernommen und mit weiteren Ideen ausgebaut. Als Setting dient wieder mal ein ausdauernder Krieg, bei dem ihr euch zum Führer einer der Fraktionen hocharbeitet und mit List sowie taktischem Geschick gegen eine zahlenmäßig überlegene Armee behaupten müsst. Konami hat es nun geschafft, auf dieser Basis einige der besten Charadesigns und Plotwendungen des gesamten Genres ins Spiel zu implementieren, von euer aufgekratzten Schwester Nanami über den besten Kumpel Jowy bishin zum manischen Bastard Luca Blight sind erinnerungswürdige Figuren gleich im Dutzend mit dabei. Unterstützt durch saubere Dialoge und nachvollziehbare Motivationen wird dank ihnen die Story in oft unerwartete Richtungen gelenkt, der Humor kommt dabei ebenfalls nicht zu kurz und machmal wird derart auf die Tränendrüse gedrückt, dass selbst FF7 da nicht mitkommt.

Plot und Charas sind aber nicht die einzigen herausragenden Merkmale von Suikoden II. Die gut animierte und abwechslungsreich gezeichnete 2D-Anime Grafik bietet ordentlich was für's Auge, dank sorgfältiger Farbwahl wirken viele Szenen wie kleine, spielbare Gemälde ... wirklich schön. DIe Musik steht da ebenfalls nicht hinten dran, zwar wurden etliche Tracks vom Soundtrack des Vorgängers recyclet und dessen Vielfalt wird auch nicht erreicht, aber die Meister vom Kukeiha Club lieferten für eines ihrer letzten gemeinsamen Werke dennoch eine sehr solide Arbeit ab. Gameplay-technisch mag Suikoden II zwar keine allzu großen Sprünge machen, aber was es tut macht es mit Sinn und Verstand und begleitet somit adäquat den Spielablauf. Das Einsammeln der 108 storyrelevanten Charaktere ist schon alleine für sich genommen ein Heidenspaß, im Verbund mit eurem stetig wachsenden Hauptquartier und den daraus resultierenden Bonussequenzen und Minigames wird aber eine richtige Granate draus, der fantastische Kochduell-Subplot beispielsweise hätte glatt einen eigenen Spinoff verdient. Wenn wir schon beim Gameplay sind, die Random Encounter sind zwar zahlreich und oft recht mühelos zu bestreiten, das Spiel kontert die Langeweile aber durch blitzschnelle Ladezeiten und regelmäßig eingestreute, knackige Bosse aus. Wo Suikoden II nicht so glänzt ist beim vermurksten Item-Management, welches bei der Fülle der Charas zu arg nerviger Arbeit ausarten kann, und zusätzlich sind der Qualitätsprüfung noch ordentlich viele Text- und Soundbugs durch die Finger gerutscht, welche im Endeffekt aber nicht wirklich an der herausragenden Qualität des Spieles kratzen können.

Suikoden II wurde seinerzeit wegen der 2D-Optik von der Presse zwar wertungstechnisch nicht allzu hoch eingeschätzt, mittlerweile hat es sich seinen Kultstatus aber dank Lobeshymnen wie dieser hier erarbeitet und wird selbst gebraucht für mehrere 100 Euro gehandelt. Konami machte bei der Fortführung der Serie leider ein paar entscheidende Fehler und wechselte bei Teil 3 nicht nur die 2D-Grafik gegen eine mäßige Polygongrafik aus, der Soundtrack machte ebenfalls nichts her und das Gameplay war von Designpatzern so sehr durchsetzt, dass mir als passionierten Suikoden-Fanboy beinahe die Spucke wegblieb. Der vierte Teil sollte ebenfalls nicht unbedingt qualitativ zulegen, bevor sich Konami bei dessen Nachfolger auf ihr altes Erfolgsrezept besinnten und fast schon schamlos bei Suiko II klauten, ohne aber die selbe Klasse zu erreichen. Mögen die späteren Episoden einen faden Nachgeschmack hinterlassen haben, der Spielspaß des Originals wird dadurch nicht getrübt und Suikoden II hat sich damit seinen Platz im Olymp der Konsolen-RPGs redlich verdient ...

Fazit: Ein wunderbares Rollenspiel mit Spannung und Herz, gleichzeitig der Höhepunkt und der Abgesang des klassischen 2D-RPGs. Mittlerweile selten und teuer wie Sau, aber wenn ein Spiel den Gang zum Pfandleiher rechtfertigt, dann ist es Suikoden II.

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Geändert von Greg (25.05.2006 um 19:53 Uhr).
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Alt 05.05.2006, 09:29   #5
MuadDib
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Zu allererst: Großartige Idee! Ich liebe Kolumnen und bin als "High Fidelity" Anhänger sehr Top 5/10/whatever Listen zugetan, also triffst du damit genau meinen Geschmack. Dass dann in den ersten zwei Abschnitten, dem Intro und dem ersten Spiel, gleich das Wort "Dragon Quest" mehrmals fällt, bringt dir dann natürlich Bonuspunkte

Ich finde ebenso, dass du mit der Kolumne ganz gut den Nerv der Zeit erwischt -- Diskussionen über die verlorene "Hochzeit der Rollenspiele" bzw. die allgemeine "Früher war alles besser"-Mentalität ist ja ziemlich im Trend momentan. Auf der einen Seite kann ich diese Mentalität durchaus verstehen, ich hab mir da auch schon in entsprechenden Threads in anderen Foren die Finger wund geschrieben, auf der anderen Seite zeigen eben Spiele wie "Dragon Quest VIII", dass es durchaus noch aktuelle Perlen gibt, die das Zeug zum ewigen Klassiker haben.

Ich bin vielleicht dem Spiel gegenüber etwas mit Vorurteilen belastet: Zum einen bin ich Fan der Serie seit ich etwas mit RPGs zu tun habe, mit einem Dragon Warrior IV auf einem kanadischen NTSC-NES, welches ich damals jung wie ich war noch nicht zu Ende gebracht habe und erst viel später nachholen konnte. Zum anderen, weil mit Dragon Quest VIII ein Wunsch von mir in Erfüllung gegangen ist, und endlich ein zeitgemäßes Dragon Quest sogar hier in Europa erschienen ist.

Aber auch rein nüchtern betrachtet, finde ich das Spiel großartig. Die optische Pracht, die da einem geboten wird, ist mitunter einer der Hauptfaktoren für die bestechende Atmosphäre und zeigt, dass Grafik durchaus wichtig sein kann . Außerdem war die zeitgemäße Präsentation einer der wichtigsten Schritte, um die Serie endlich ins neue Jahrtausend zu katapultieren. Wenn ich an die äußerst schwache Charakterisierung des Helden im Vorgänger denke (nach ca. 45h taucht ein ominöses Muttermal auf, dass dann erst wieder nach 70 weiteren Stunden kurz an Bedeutung gewinnt), ist ihnen das (bislang) doch um einiges besser gelungen, was vielleicht auch daran liegt, dass die Entwickler einfach Freude mit der neuen Engine hatten und wohl wirklich keine Gelegenheit ausgelassen haben, die Grafikmuskeln spielen zu lassen und zu zeigen, wozu die neue Technik fähig ist. Genau die Schritte im Design waren m.E. nach notwendig... als nächstes bitte der Wegfall von Zufallsbegegnungen und ein neues Speichersystem.

Obwohl... das Speichern finde ich eigentlich halb so wild. Dragon Quest ist zwar linear, aber doch ziemlich offen. Man kann ohne Probleme wieder angefangene Quests so lassen, wie sie sind, und wieder zu einem Speicherpunkt zurückteleportieren, wenn man nicht mehr weiter will - die Dungeons sind zudem so designed, dass man bei Wiederbetreten um etliches weniger Zeit braucht, um wieder dort zurückzukehren, wo man aufgehört hat. Und da es kein Game Over gibt, ist die Speicherfunktion nur halb so schlimm. Die Menüs sind Geschmackssache. Persönlich haben mir die alten Textboxen besser gefallen, vor allem, weil sie verdammt schnell waren. Und gerade bei einem Dragon Quest verbringt man oft einige Zeit im Menü.

Übrigens... so eine Kinderschar hab ich ebenso getroffen, die mit Staunen lieber an einer popeligen PS2 mit altem, kleinen Fernseher Dragon Quest ausprobiert haben, als eines der Jump-n-Runs auf einer schicken XBox 360 mit großem 16:9 Flachbild-Fernseher zu testen. Das hat mich dann schon irgendwie gefreut

Zu guter Letzt hab ich Dragon Quest VIII vor allem eines zu verdanken...

Zitat:
Zitat von Meiner Wenigkeit vor ca. 3 Jahren
Pah, die Seite bringe ich nur wieder online, wenn entweder die Hölle zufriert oder Enix einen Dragon Quest Titel in Europa veröffentlicht
Noch einmal zur Kolumne: Das ganze hat Erinnerungen an FFOnlines "Foundation"-Serie geweckt, die schon ... Ewigkeiten alt ist, und die ich mir auf das hinauf wieder einmal gegeben habe. Nur dass mir eine Top 10 aller Rollenspiele etwas besser gefällt, als die Top 25 der Square Spiele aufzulisten (wo dann Gurken wie Bouncer, etc. hochgelobt werden). Ich bin daher schon gespannt, was als nächstes kommt - so wie ich deinen Gusto einschätze werden zwei meiner 16-bit Favoriten sicher auch darunter sein, wohingegen mir mit "Flöte+Drache" gleich 3 RPGs einfallen, die in Frage kommen könnten... die Seife kann ich noch nicht ganz zuordnen
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Alt 05.05.2006, 18:57   #6
gelöscht_23
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Ich finde die Idee auch sehr gut. Zumal man bei dir sicher sein kann, dass deine RPG Top 10 nicht schon mal 4 Plätze für FF7-10 und 2 für Kingdom Hearts verschwendet, wie man das bei anderen gewöhnt ist

Bei "Flöte, Drache und Seife" würde mir spontan nur ein RPG einfallen... bin mir aber nicht 100% sicher, ob mich meine Erinnerung nicht trügt, und das Musikinstrument vielleicht doch gar keine Flöte war Außerdem habe ich ja bei weitem nicht jedes RPG gespielt, das es gibt, von daher können die 3 Komponenten ja auch noch in mir unbekannten Spielen auftauchen.
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Alt 06.05.2006, 00:55   #7
Greg
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Teil 2 ist jetzt online, mit dabei in der Spitzenriege: Lunar: Silver Star Story Complete.

@ alle: Danke für's Lob, ich wollte schon länger etwas abseits dem Review-Schreiben machen und da ist mir die Idee mit den Kolumnen gekommen, ich hoffe dass das Rollenspiel-Nähkästchen eine gute Bereicherung für die Seite werden wird und in Zukunft vielleicht auch mal andere Leute ihre Meinung auf diese Art kundtun wollen.

Übrigens, die Seife war ein teures und seltenes Gut in Lunar, mit dem man die heißen Quellen benutzen und so ein Blick auf die Charas werfen konnte, wie Althena sie schuf. Leider schlich sich statt den weiblichen Figuren manchmal auch sowas mit ein (siehe Anhang).

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Alt 06.05.2006, 02:04   #8
MuadDib
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An Lunar: SSSC hab ich nun gar nicht gedacht, wahrscheinlich deshalb, weil mir das mit der Seife nicht eingefallen ist. Die Wahl ist auf jeden Fall berechtigt und gut gewählt. Lunar sollte jeder einmal gespielt haben

Ich finds gut, dass du den Verbleib von Working Designs ansprichst, die ja ein gehöriges Scherflein zum Remake beigetragen haben. Der rotzfreche Humor im Spiel ist großartig und ist trotz der starken Nipponlastigkeit auch für einen Anime und Mangabanausen wie mich ansprechend genug gewesen. Ramus (hieß der, wenn ich mich recht erinnere) hat mir dabei am besten gefallen

Das Original soll sich ja gehörig vom PSX Remake unterscheiden, vor allem durch die Tatsache, dass

SPOILER! Zum Lesen Text markieren:
Luna nur im PSX Remake mit den anderen Helden in See sticht.


Weisst du ev. mehr darüber? Ansonsten, wie gesagt, sehr gute Wahl. Zum nächsten Titel: Mit "Sandbuggies, singende Frösche und durchgeknallte Roboter." vermute ich ganz stark eines der vorhin angesprochenen 16-bit Klassiker

Zitat:
@ alle: Danke für's Lob, ich wollte schon länger etwas abseits dem Review-Schreiben machen und da ist mir die Idee mit den Kolumnen gekommen, ich hoffe dass das Rollenspiel-Nähkästchen eine gute Bereicherung für die Seite werden wird und in Zukunft vielleicht auch mal andere Leute ihre Meinung auf diese Art kundtun wollen.
Wenns mich reizt, ich Ideen habe und ich Zeit genug habe, steuer ich gerne etwas bei. Bis dahin hast du für dein DQM Material auf jeden Fall ein Dragon Warrior VII Review gut. Wenn ichs schaffe schicke ich es dir Anfang der nächsten Woche...
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Alt 06.05.2006, 02:35   #9
Neo
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Zitat:
Zitat von Greg
Leider schlich sich statt den weiblichen Figuren manchmal auch sowas mit ein
Warum leider? ^^

Trotzdem..ich find die Idee für das Thema auch sehr gut..endlich mal ordentliche Berichterstattung abseits dieses ganzen FF7/FFX/KH-Hypes. (obwohl alle Spiele ihren Reiz hatten). Bin schonmal auf die nächsten Ergebnisse gespannt ^^

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Alt 06.05.2006, 10:04   #10
gelöscht_23
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Tehe, hatte mir gedacht, dass es Lunar:SSSC ist. Bin ich nicht toll? And das mit der Seife konnte ich mich noch gut erinnern, dafür wusste ich nicht mehr ganz genau, ob Alex am Anfang wirklich eine Flöte spielt. Keine Ahnung, warum ich mich an das kleiner Detail, aber nicht an das offensichtlichere erinnern kann

Aber Lunar hat es wirklich verdient, dabei zu stehen. Eines der besten Spiele in einem der besten Remakes, die es gibt. Der zweite Teil ist, wie du schon geschrieben hast, auch toll, nur ist die Luft da dann schon irgendwie etwas raus. Ich hoffe ja immer noch, dass irgendwann dann noch Mal ein "richtiger" Teil 3 erscheinen wird. Auch wenn das nach dem nicht so tollen Genesis/Dragon Song mit entsprechend schlechten Verkaufszahlen und dem Aufkauf von Game Arts durch diesen Online-Game Hersteller wohl doch eher unwahrscheinlich geworden ist
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Alt 06.05.2006, 12:37   #11
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Zitat:
Zitat von MuadDib

Das Original soll sich ja gehörig vom PSX Remake unterscheiden, vor allem durch die Tatsache, dass

SPOILER! Zum Lesen Text markieren:
Luna nur im PSX Remake mit den anderen Helden in See sticht.


Weisst du ev. mehr darüber? Ansonsten, wie gesagt, sehr gute Wahl.
Das Mega-CD Original habe ich nicht allzu ausführlich gespielt, aber da sind schon zu Beginn etliche Unterschiede im Detail zu erkennen. Die beiden Versionen wirken wie Parallel-Universen, die von den gleichen Charas bevölkert werden aber wo die Geschichte etwas anders abläuft, bei Gelegenheit will ich es sowieso irgendwann mal nachholen. Die GBA-Fassung läuft wieder anders ab btw. da ist beispielsweise am Anfang
SPOILER! Zum Lesen Text markieren:
Nash gleich mit dabei und hat einen Auftritt auf dem Marktplatz von Burg
.

Zitat:
Zum nächsten Titel: Mit "Sandbuggies, singende Frösche und durchgeknallte Roboter." vermute ich ganz stark eines der vorhin angesprochenen 16-bit Klassiker
Das Spiel wird's noch nicht, ich spare es mir für das große Finale auf. Es handelt sich um einen 32-Bit Titel.

Zitat:
Wenns mich reizt, ich Ideen habe und ich Zeit genug habe, steuer ich gerne etwas bei. Bis dahin hast du für dein DQM Material auf jeden Fall ein Dragon Warrior VII Review gut. Wenn ichs schaffe schicke ich es dir Anfang der nächsten Woche...
Thanx a bunch.

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Alt 06.05.2006, 12:46   #12
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Zitat von Neo
Warum leider? ^^
Persönlich gefärbter Chauvinismus, da kommt sowas von alleine raus. Obwohl, als jemand der gerne schwitzenden Muskelbergen in eng umschlungenen Posen zuschaut sollte ich mich wohl mehr zurückhalten, hehe ...

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Alt 06.05.2006, 12:54   #13
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Zitat von Kaoru
Tehe, hatte mir gedacht, dass es Lunar:SSSC ist. Bin ich nicht toll? And das mit der Seife konnte ich mich noch gut erinnern, dafür wusste ich nicht mehr ganz genau, ob Alex am Anfang wirklich eine Flöte spielt. Keine Ahnung, warum ich mich an das kleiner Detail, aber nicht an das offensichtlichere erinnern kann

Aber Lunar hat es wirklich verdient, dabei zu stehen. Eines der besten Spiele in einem der besten Remakes, die es gibt. Der zweite Teil ist, wie du schon geschrieben hast, auch toll, nur ist die Luft da dann schon irgendwie etwas raus. Ich hoffe ja immer noch, dass irgendwann dann noch Mal ein "richtiger" Teil 3 erscheinen wird. Auch wenn das nach dem nicht so tollen Genesis/Dragon Song mit entsprechend schlechten Verkaufszahlen und dem Aufkauf von Game Arts durch diesen Online-Game Hersteller wohl doch eher unwahrscheinlich geworden ist
'Ne Panflöte war's. Ich bin ehrlich gesagt froh dass in dieser Generation kein vollwertiges Lunar erschienen ist, eine weitere Enttäuschung Marke Suikoden hätte ich wohl nicht verkraftet. Spätestens mit der PS3 sollte eine "Anime-like" Polygon-Optik drin sein, dann kann Game Arts von mir aus wieder an die Development-Kits gelassen werden. Dragon Song war übrigens ein grottiges Stück Software und hat den Lunar-Namen garnicht verdient, eine der größten Enttäuschungen der letzten Jahre.

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Alt 07.05.2006, 00:20   #14
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Auch ich finde die Idee sehr schön, es ist schon geradezu nostalgisch über die alten Klassiker zurück zu blicken. Bin mal gespannt welche Klassiker noch kommen Hmm, vielleicht nehme ich mir auch mal die Zeit meine Lieblings-RPGs zu würdigen - schreibe aber im Moment meine Eindrücke zu Okami nieder, also kann es schon eine Weile dauern.

Zitat:
Zitat von MuadDib
Das Original soll sich ja gehörig vom PSX Remake unterscheiden, vor allem durch die Tatsache, dass

SPOILER! Zum Lesen Text markieren:
Luna nur im PSX Remake mit den anderen Helden in See sticht.

Habe seinerzeit zuerst die Mega-CD-Version gespielt, dies liegt zwar nun Ewigkeiten zurück, aber an dieser (doch großen) Veränderung kann ich mich nicht mehr erinnern.

Zitat:
Zitat von Greg
Das Spiel wird's noch nicht, ich spare es mir für das große Finale auf. Es handelt sich um einen 32-Bit Titel.
Bei der Kombination "Sandbuggies, singende Frösche und durchgeknallte Roboter" + "einen 32-Bit Titel" + "die 10 besten Konsolen-RPGs" fällt mir nur die "Mutter aller Story-RPGs" ein. Allerdings, ob da singende Frösche vorkamen …
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Alt 07.05.2006, 03:55   #15
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Das nächste Spiel ist online, es handelte sich um Breath of Fire IV. Ich habe im Anhang dieses Postings übrigens ein MP3 des Froschgesangs angefügt, in dem eine recht merkwürdige Version eines bekannten Kinderliedes zum Besten gegeben wird (WinRAR zum Entpacken verwenden).

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