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#1 |
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rpgHeaveN.org |
Das Rollenspiel-Nähkästchen Teil 3: Die Geschichte von «Dragon Quest»
Ich habe endlich mal Zeit gefunden das Rollenspiel-Nähkästchen, meine Kolumnen-Abteilung hier im RPG HeaveN zu erweitern. Nach den Artikeln zu den besten RPGs aller Zeiten sowie dem Jubiläum der Website habe ich mich diesmal der Dragon Quest-Serie gewidmet und werde sie komplett auf Herz und Nieren durchleuchten. Den Start macht eine kleine History über die Entstehungs-geschichte, in den nächsten Tagen und Wochen folgen hier dann Nach und Nach detaillierte Infos zu den einzelnen Spielen. Und ab dafür...
In Japan grassiert grassiert ab nächster Woche das Fieber. Überall werden sich Leute krankschreiben lassen, die Schulen sind fast leer, Konzerte wie Sportveranstaltungen werden auffällig schlecht besucht. Dabei handelt es sich jedoch nicht, wie so mancher vermuten würde, um einen Ausläufer der Schweinegrippe - nein, ganz Japan verfällt nämlich dem Rollenspiel-Wahn. Am 11. Juli 2009 wird «Dragon Quest IX» für den Nintendo DS erhältlich sein und wird alle in seinen Bann ziehen, egal ob knallharte Geschäftsmänner oder pausbäckige Viertklässler. Wer sich mit der fernöstlichen Gamer-Kultur mal näher beschäftigt hat, der kennt die Prozedur. Schon Tage vor Release eines neuen Teiles bilden sich lange Schlangen vor den Läden, aufwändige Werbespots schüren den Hype ins Unermessliche, die Exemplare werden den Verkäufern millionenfach aus den Händen gerissen... und dann ist auf einmal Ruhe. Alle sind am Zocken, die Produktivität ist im Keller. «Dragon Quest» hat die Japaner derart fest im Griff, dass selbst die Premiere eines neuen «Batman»-Films dagegen reinster Kindergeburtstag ist. Um das Ereignis entsprechend zu würdigen habe ich mich entschloßen, der Serie ein sattes Special zu widmen. Bevor ich mich aber im Detail mit den einzelnen Titeln auseinandersetze, möchte ich einen kleinen Blick in die Entstehungs-Geschichte von «Dragon Quest» werfen. Wie genau fing eigentlich alles an? Warum krähte in den USA kein Hahn nach der Serie, während die Japaner verrückt danach sind? Wie sah es in Deutschland aus? Es folgt nun "Lebenslauf" der Urvaters aller Japano-RPGs... «Die Geburt eines Genres» Obwohl das erste «Dragon Quest» im Frühjahr 1986 erschien, wurde der Grundstein der Serie bereits lange Zeit vorher gelegt. Als Gewinner eines Programmierwettbewerbes durfte der junge Nachwuchs-Journalist Yuji Horii '83 in die Staaten reisen, wo er das erste Mal mit den Computerspiel-Klassikern «Ultima» und «Wizardry» in Kontakt kam. Wieder in Japan zurück kaufte er sich begeistert einen Mac und gründete mit ein paar mitgereisten Kollegen das Entwicklerstudio «Armer Project». Flux bastelten sie für Publisher Enix das Grafikadventure «The Portopia Serial Murder Case» zusammen, landeten damit einen Achtungserfolg und inspirierten u.a. einen jungen Hideo Kojima, sein Glück in der Videospiel-Branche zu versuchen. Der Erfolg von «Portopia» gab Horii nun genug Einfluss, um sein Wunschprojekt bei Enix durchzusetzen: ein Konsolen-RPG sollte es werden. Gemeinsam mit Komponist Koichi Sugiyama, dem «Dragon Ball»-Mangaka Akira Toriyama sowie den Programmier-Kollegen von «Chunsoft» machte sich Horii sogleich mit Eifer ans Werk. Bei all dem anfänglichen Enthusiasmus war der Weg bis zum fertigen Produkt allerdings lang und beschwerlich - schließlich hatte noch nie jemand ein so ambitioniertes Konsolen-Projekt auf die Beine gestellt. Es folgten hitzige Diskussionen um jede Dialogzeile, selbst die Größe der «Ja/Nein»-Antwortfenster wurde debattiert, teilweise hat man Tag und Nacht durchgearbeitet um Last Minute-Änderungen einzubauen. Würde am Ende die Rechnung aufgehen? Am 27. Mai 1986 folgte schließlich der Release und Japan gab die Antwort: Ja, die Rechnung ging auf. Unter dem Namen «Dragon Quest» auf dem NES veröffentlicht setzte das Spiel satte 1,5 Millionen Exemplare ab und etablierte damit quasi aus dem Stand ein neues Genre. Der genaue Grund für den massiven Erfolg ist heutzutage umstritten. Die einen rechnen die Popularität dem damals revolutionären Spielsystem an - es war schließlich brandneu und dazu noch (für ein Konsolenspiel) unglaublich komplex. Andere hingegen sehen Akira Toriyama als entscheidenden Faktor. Dessen «Dragon Ball»-Mangas waren '86 auf dem Höhepunkt ihrer Popularität, jetzt war auf einmal ein Videogame im gleichen Look in den Läden und hatte dazu das Wort «Dragon» im Namen - da war es fast schon irrelevant, dass auch noch ein echt tolles Spiel in der Packung steckte. Letztenendes ist es aber auch egal, was nun genau der Auslöser war. Horii und Kollegen hatten ihre Formel gefunden und schleiften mit jeder Fortsetzung konsequent daran weiter, ohne dabei das Rad von Neuem zu erfinden. Ein clevere Taktik, wie sich herausstellte - so wurden traditionsbewusste Fans als auch Neueinsteiger gleichermaßen angesprochen, die Verkaufszahlen schossen in die Höhe. Nach rund zwei Dutzend Sequels und Spinoffs ist der Einfluss von «Dragon Quest» auf die Kultur Japans heutzutage größer denn je - über 95% der Bevölkerung ist die Serie Begriff, selbst kleinste Nebenfiguren wie das knuffige Schleim-Monster haben Kultstatus erlangt und Sugiyamas einprägsame Titelmusik ist teilweise bekannter als die Nationalhymne. «In Japan Hui - ansonsten pfui!» Leider konnte «Dragon Quest» im Rest der Welt bei weitem nicht an diesen Erfolgen anknüpfen. In den USA war sich Nintendo beispielsweise lange Zeit nicht sicher, ob die Konsolenspieler bereit für so einen "harten Brocken" sind. Nur widerwillig erteilte man die Lizenz und brachte das Spiel unter dem neuen Namen «Dragon Warrior» heraus. Leider war es da schon Ende '89, das Original weit über 3 Jahre alt und damit hemmungslos überholt - ergo wurde nur ein Bruchteil der produzierten Auflage durch verkauft. Das dicke Ende folgte dann etwas später, denn analog zum steigenden Absatz in Japan fielen die US-Zahlen dermaßen in den Keller, dass nach dem Megaflop von «Dragon Warrior IV» die Serie im Westen auf Eis gelegt wurde. Europa wurde von diesem Desaster verschont, was allerdings an dem einfachen Grund lag, dass die Spiele dort gar nicht erst veröffentlicht wurden. Eigentlich schade für die hiesigen Rollenspieler, aus wirtschaftlicher Hinsicht dennoch eine durchaus sinnvolle Entscheidung. Rechnet man nämlich die typisch-lange Lokalisationszeit nochmal hinzu wäre das erste «Dragon Quest» wohl irgendwann 1992 hier aufgeschlagen und hätte dann erst recht wie ein Relikt aus der Steinzeit gewirkt. Der erste offizielle Kontakt der Europäer mit der Serie folgte mit dem von «Pokémon» inspirierten GameBoy-Titel «Dragon Quest Monsters» erst zur Jahrtausendwende. In der Zwischenzeit probierte man bei Enix immer wieder mal, mit kleinen Remakes oder Spinoffs die Serie doch noch in den Staaten zu etablieren. Die beste Chance dazu bot sich im Jahr 2000 - da hatte Konkurrent Squaresoft mittlerweile dank «Final Fantasy VII» die Japano-RPGs salonfähig gemacht und dem Genre zu imposanten Verkaufszahlen verholfen. Das Unterfangen sollte allerdings wieder mal spektakulär scheitern, denn wo «Final Fantasy» mit bombastischer Technik und dicht-gewebter Story aufwartete, wirkte das grafisch miserable und auf Gameplay fixierte «Dragon Warrior VII» für viele wie ein schlechter Scherz. Die Japaner störten sich nicht dran, dort setzte das Spiel fast 4 Millionen Exemplare ab, in den USA wurde aber nur knapp die 100.000er-Marke durchbrochen. «Später Ruhm» Zum Glück sollte sich trotz der vielen Fehlstarts das Blatt doch noch wenden. Squaresoft verlor durch den «Final Fantasy: The Spirits Within»-Kinofilm über 100 Millionen Dollar und geriet finanziell ins Straucheln. Enix packte die Gelegenheit beim Schopf und kaufte im Jahr 2003 den geschwächten Konkurrenten auf - der Japano RPG-Gigant Square Enix war geboren, «Final Fantasy» und «Dragon Quest» waren ab sofort unter dem selben Dach. Neben der erfolgreichen Marken verfügte Enix nun aber vor allem über den Geschäftssinn der Squaresoft-Leute - die wussten nämlich, wie man Rollenspiele im Westen vermarktet. Für «Dragon Quest VIII» wurde Horii dementsprechend mit Level 5 eines der talentiertesten Entwicklerteams der Neuzeit zur Seite gestellt. Das Ergebnis war ein imposantes Mammut-RPG, welches grafisch wie spielerisch zum Besten auf der PlayStation 2 zählt. Für den US-Release wurde diesmal nichts dem Zufall überlassen. Man pumpte sehr viel Geld in die aufwändige Lokalisation, TV-Spots wurden geschaltet, sogar eine exklusive Demo von «Final Fantasy XII» wurde dem Spiel beigelegt. Der Plan ging auf - weit über eine Million «Dragon Quest VIII»-Exemplare konnten außerhalb Japans an den Mann gebracht werden, mehr als von allen bisherigen Teilen zusammen. Den Großteil davon steuerten überraschenderweise die Europäer bei, bei denen der leicht britische Touch des Spieles anscheinend besser ankam als bei den Amis. Jedenfalls war damit der Bann gebrochen und seitdem ist «Dragon Quest» zur Weltmarke geworden. Egal ob Spinoff, Remake oder richtige Fortsetzung, beinahe jedes Spiel kommt hierzulande in die Läden. Dies gilt natürlich auch für «Dragon Quest IX», von dem Square Enix bis dato allerdings kein offizielles Datum genannt hat. Dass es hierzulande kommt ist aber so sicher wie das Amen in der Kirche - die Japaner sind nur eben momentan "beschäftigt" und brauchen nun etwas länger. Immerhin wissen wir schon grob wie es danach weitergeht: «Dragon Quest X» wurde Ende 2008 mit großem Tamtam angekündigt und darf sich jetzt schon den Titel des wohl erfolgreichsten Rollenspiels auf der Wii einverleiben. Im nächsten Teil dieses Specials folgen nun nach und nach Infos und meine Gedanken zu allen «Dragon Quest»-Titeln, die in den Jahren so erschienen sind. Wer Bock darauf hat jetzt schon im Detail über die Spiele zu lesen, der darf sich in den Sektionen zu «Dragon Quest IV», «Dragon Quest V», «Dragon Quest VII», «Dragon Quest VIII», «Dragon Quest Monsters» und «Dragon Quest Rocket Slime» austoben. |
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#2 |
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Gast
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Feine Sache, das x3 Dragon Quest hat sich zusammen mit MegaTen in den letzten Jahren zu einer meiner Lieblings-RPG-Serien entwickelt. Eine Schande, dass das unglaublich spaßige und charmante Rocket Slime nie nach Europa kam.
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#3 |
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Webmaster
rpgHeaveN.org |
«Dragon Quest»
Plattformen: Famicom / NES, MSX, PC-9801, X68000, Super Famicom, GameBoy Color, Handy JP-Release: 27. Mai 1986 (Famicom) US-Release: August 1989 (NES) EU-Release: nicht vorhanden Auflage: ca. 2 Millionen verkaufte Exemplare weltweit In der Geschichte der Videogames gibt es nur wenige Projekte, die derart ambitioniert waren wie das allererste «Dragon Quest». Vor dem Release im Jahre 1986 konnte sich keiner vorstellen, wie das Genre auf einer Konsole überhaupt funktionieren kann - schliesslich waren RPGs die mitunter komplexesten Spiele, die es seinerzeit zu kaufen gab. Chefdesigner Yuji Horii hatte aber die passende Vision und setzte sie so konsequent um, dass er genau den Nerv der Spieler traf. Was war nun aber so besonders an «Dragon Quest»? In spielerischer Hinsicht nahm sich Horii die besten Aspekte der westlichen Genre-Kollegen zum Vorbild. So diente u.a. die «Ultima»-Serie als Pate für die Grafik aus der Vogelperspektive, während die Statistik- und Kampfbildschirme aus «Wizardry» entliehen wurden. Auch die klassische Fantasy-Story rund um den jungen Nachwuchs-Helden Loto und seinem Kampf gegen den bösen Dragonlord könnte glatt aus einem Computer-RPG stammen. Was Horii dann gemacht hat war all diese Elemente neu miteinander zu kombinieren und "konsolenfähig" zu machen, so dass jedermann sofort einsteigen kann. Auch wenn «Dragon Quest» nach heutigen Maßstäben relativ antiquiert ist, funktioniert es fast immer noch genau so wie die aktuellen Japano-RPGs. Angetrieben von der Story bereist ihr ein großes Königreich, besucht dicht-besiedelte Städte und kämpft in tiefen Dungeons gegen gefährliche Monster. Am Ende stellt ihr euch dem Dragonlord und heiratet im Anschluß die Prinzessin - so weit, so gut. Freilich wirken einige Aspekte für den Gamer von heute etwas simpel - es gibt neben dem Hauptcharakter keine anderen Partymitglieder, jede kleinste Aktion muss über Menüs abgewickelt werden und anstrengende Auflevel-Sessions sind regelmäßig Pflicht. Dennoch strömt das Ganze gerade für Genre-Fans immer noch einen gewissen Charme aus. Nach dem Erfolg des Famicom-Originals wurde «Dragon Quest» auf diverse japanische Computersysteme umgesetzt und landete über Umwege bei Nintendo USA. Die wollten ihrem Adventure-Blockbuster «The Legend of Zelda» eine inoffzielle Fortsetzung spendieren und hatten sich «Dragon Quest» dazu auserkoren. Damit dies klappt wurde viel Geld in die Lokalisation gesteckt - Grafik und Spielsystem bekamen sinvolle Neuerungen verpasst, die Texte wurden in alt-englischem Dialekt übersetzt und statt Passwörtern gab es eine Batterie zum Speichern. Leider fiel das unter dem neuen Namen «Dragon Warrior» veröffentlichte Spiel trotz des immensen Aufwands beim Publikum gnadenlos durch. Dies lag hauptsächlich am sehr späten Relase im Sommer 1989 - selbst mit den Updates konnte ein Game von 1986 nicht mit der aktuellen Konkurrenz wie «Might & Magic 2», «The Bard's Tale» oder «Dungeon Master» mithalten. In Japan hingegen war dies alles natürlich irrelevant und der Wahnsinn nahm ungehindert seinen Lauf. Im Dezember 1993 wurde «Dragon Quest» gemeisam mit dessen Nachfolger für das Super Famicom, dem japanischen SNES-Äquivalent, neu aufgelegt. Neben der offensichtlich verbesserten Technik waren auch die Gamplay-Updates der amerikanischen «Dragon Warrior»-Versionen mit an Bord - nur die englischen Texte fehlten. Zur Jahrtausendwende folgte ein weiteres Remake für den GameBoy Color, welches als «Dragon Warrior I & II» auch in die Staaten kam. Europa hingegen muss sich immer noch gedulden - weder das Original noch irgendeine andere Version kam je offziell hier heraus. Noch nicht, jedenfalls. |
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#4 |
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Heart of Ilumnia
Registriert seit: 01.2006
Ort: Zamonien
Alter: 28
Geschlecht: Tentakel
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Eigentlich kam das erste Dragon Quest in den Staaten relativ gut an...aber auch nur durch einen kleinen Trick. Nintendo hat Dragon Warrior nämlich auch dazu auserkoren, als gratis Beilage beim Nintendo Power Abo dabeizusein... was die offiziellen Verkaufszahlen auf 500.000 Kopien in den Staaten erhöht hat. Das war aber auch schon der einzige Erfolg da drüben
![]() Weiter so! In letzter Zeit publizierst du für mein Herz. Die Podcasts waren durchwegs saugeil (macht ihr auch mal was zu Final Fantasy, Dragon Quest, Megaman? Das sind so ziemlich die einzigen Spiele, zu denen ich auch noch groß mitreden kann *ggg*), und dein aktuelles Nähkästchen ist auch -- wie so oft -- besser als prima. Wenn's auf die Seite kommt in Hübsch, dann werd ich's wieder auf meiner Seite verlinken. Im Moment gibt's ja genug zu plaudern in der DQ Welt ![]()
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![]() abandon all sanity |
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#5 | ||
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Webmaster
rpgHeaveN.org |
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Greg |
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#6 | ||
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Heart of Ilumnia
Registriert seit: 01.2006
Ort: Zamonien
Alter: 28
Geschlecht: Tentakel
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![]() Zitat:
Aber auch wenn's kein Retro ist: Euer Cast ist echt klasse.
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#7 | |
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Heart of Ilumnia
Registriert seit: 01.2006
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Alter: 28
Geschlecht: Tentakel
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Ging ganz schnell: http://www.vgchartz.com/games/game.p...236®ion=All
Tschupp... da stehen 0.5 Mille Sollte eine verlässliche Quelle sein, denke ich.Und was die Nintendo Power Sache angeht, gibt's einen Absatz bei Wikipedia: Zitat:
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![]() abandon all sanity |
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#8 |
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Gast
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Man kann natürlich jetzt spitzfindig werden und sagen, dass 500k unter den Mann gebracht nicht wirklich bedeutet, dass das Spiel "Erfolg" hatte, wenn der Großteil davon quasi umsonst verschenkt wurde
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#9 | |
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Heart of Ilumnia
Registriert seit: 01.2006
Ort: Zamonien
Alter: 28
Geschlecht: Tentakel
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Zitat:
![]() Natürlich ... ![]()
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#10 | |
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Webmaster
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#11 |
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Webmaster
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«Dragon Quest II: Akuryo no Kamigami»
Plattformen: Famicom / NES, MSX, Super Famicom, GameBoy Color, Handy JP-Release: 26. Januar 1987 (Famicom) US-Release: Dezember 1990 (NES) EU-Release: nicht vorhanden Auflage: ca. 3,2 Millionen verkaufte Exemplare weltweit Nachdem sich «Dragon Quest» quasi über Nacht mehr als eine Million mal verkaufte, war die Fortsetzung der Serie eigentlich nur noch eine Frage der Zeit. Dass diese aber so bald kommen würde hätte kaum jemand gedacht: Bereits im Jaunar 1987, nicht mal ein Jahr nach Release des Originals, stand «Dragon Quest II» in den japanischen Gameshops. Dabei zahlte sich vor allem die sorgfältige Arbeitsweise von Horii und Kollegen aus - schliesslich waren Grundkonzept, Programmierung und Design bereits fertig, nur der Inhalt musste neu gestrickt werden. Aus diesem Grund unterscheidet sich «Dragon Quest II» auf den ersten Blick nicht allzu sehr von seinem Vorgänger. Die Grafik wurde zwar leicht auf Vordermann gebracht, aber wiederkehrende Elemente wie Toriyamas knuffige Anime-Monster und Sugiyamas einprägsamer Soundtrack liessen das Spiel mehr als Update als denn vollwertiges Sequel wirken. Als Ausgleich wurde dafür ordentlich am Gameplay gefeilt: es gab nun gleich 3 Partymitglieder, Spielewelt als auch Dungeons waren wesentlich größer und die Kämpfe boten neue taktische Möglichkeiten. Dazu stand die Story jetzt mehr im Mittelpunkt. Über 100 Jahre nach den Ereignissen des ersten «Dragon Quest» wird das Land vom fiesen Magier Hardon terrorisiert. Um ihm Einhalt zu gebieten, schliesst sich der Jungadel der hiesigen Königshäuser zur "royalen Taskforce" zusammen und haut mal so richtig auf die Pauke. Gespickt mit massig Referenzen zum Vorgänger und einem lockeren Sinn für Humor legte «Dragon Quest II» die Marschrichtung fest, in welche die Serie nun gehen würde - Dramatisch aber nicht allzu ernst, spielerisch Innovativ und doch traditionsbewusst. Die kräftig gestiegenen Verkaufzahlen überzeugten Publisher Enix endgültig davon, Horii in der Zukunft frei schalten und walten zu lassen. Wie schon Teil 1 kam «Dragon Quest II» mit kräftiger Verspätung ebenfalls in die Staaten. Als «Dragon Warrior II» im Winter 1990 veröffentlicht war die Lokalisation bei weitem nicht so aufwändig wie zuvor, schliesslich war das japanische Original bereits auf Vordermann gebracht worden, immerhin gab es aber statt nerviger Passwörter wieder einen batteriegestützten Speicher. Dass nach den mauen Absätzen von «Dragon Warrior» der Nachfolger überhaupt noch übersetzt wurde verdanken wir einem glücklichen Wink des Schicksals: Um den massiven Berg an unverkauften Modulen abzubauen, legte Nintendo das Spiel kostenlos als Abo-Prämie ihrem «Nintendo Power»-Magazin bei. Die Auflage vervielfältigte sich so auf rund eine halbe Million und gab Hoffnung auf einen großen Sequel-Hit - die Realität sprach mit nur ca. 150.000 verkauften Exemplaren allerdings eine andere Sprache. Wie bereits erwähnt fand sich «Dragon Quest II» später gemeinsam mit Teil 1 in Remakes für das Super Famicom und den GameBoy Color wieder. Der Zusammenschluss machte hier durchaus Sinn - aufgrund des Umfangs und der inhaltlichen Nähe war der Doppelpack ein besseres Verkaufsargument als die sonst üblichen Einzelreleases. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass «Dragon Quest II» bis dato leider nie in Europa veröffentlicht wurde. Angesichts der weltweit steigenden Popularität der Serie könnte dieser Umstand durchaus irgendwann mal korrigiert werden. Bleibt nur noch die Frage, wann... |
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#12 |
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«Dragon Quest III: Soshite Densetsu e…»
Plattformen: Famicom / NES, Super Famicom, GameBoy Color JP-Release: 10. Februar 1988 (Famicom) US-Release: 12. Juni 1991 (NES) EU-Release: nicht erschienen Auflage: ca. 5,9 Millionen verkaufte Exemplare weltweit Während die ersten beiden «Dragon Quests» das Japano-RPG so richtig populär gemacht haben, verdankt die Serie ihren Status als Blockbuster eigentlich erst dem darauffolgenden Spiel. Mit dem Release des dritten Teiles Anfang '88 zeigten sich nämlich erstmals die Ausläufer, mit denen «Dragon Quest» heutzutage assoziiert wird - riesige Menschenmengen, ellenlange Warteschlangen vor den Gameshops und massenweise Krankmeldungen am darauffolgenden Tag. Wegen der chaotischen Zustände bei der Veröffentlichung entschloss man sich bei Enix, künftige «Dragon Quest»-Releases nur noch auf Sonn- oder Feiertage legen - ein Schritt, der sogar von der japanischen Regierung begrüßt wurde. Aufgrund dieses monumetalen Großereignisses genießt «Dragon Quest III» unter den japanischen Fans immer noch Kultstatus, regelmäßig führt es diverse Toplisten an und gilt dort als bestes Spiel der 8-Bit Ära. Dass da jede Menge Nostalgie mitschwingt ist natürlich klar, aber glücklicherweise hat «Dragon Quest III» neben all dem Hype auch spielerisch einiges auf dem Kerbholz. So fanden viele Gameplay-Ideen, die mittlerweile zum guten Ton eines jeden «Dragon Quest» gehören, hier ihren Ursprung. Analog zum kurz vorher veröffentlichten Konkurrenten «Final Fantasy» steht nun beispielsweise ein ausgefeiltes Jobsystem im Mittelpunkt - eure vierköpfige Truppe hat keine festen Rollen mehr, ihr habt jetzt freie Hand bei der Gestaltung eurer Party. Sinnvolle Features wie die Banken, bei denen ihr Geld und Items sicher deponieren könnt sind nun ebenfalls dabei, auch an Zeitfresser wie die Wetten auf selbstablaufende Monsterkämpfe wurde gedacht. Dazu bringt ein steter Tag- und Nachwechsel etwas mehr Abwechslung in den Spielablauf - je nach Uhrzeit ändern sich innerhalb der Städte die Dialoge mit den NPCs, auf den Feldwegen sind Nachts gefährlichere Monster unterwegs als tagsüber. Am meisten Spaß macht dieses Mal allerdings die Storyline. Schlauerweise als Prequel angelegt, erzählt «Dragon Quest III» die Vorgeschichte der ersten beiden Spiele und zeigt, wie aus eurem selbstkreierten Charakter der legendäre Held Loto wird. Wer die Vorgänger gespielt hat entdeckt regelmäßig Anspielungen und versteckte Gags - coole Nummer. Die ersten drei Teile sind wegen der zusammenhängenden Geschichte bei den Fans als «Loto-Trilogie» bekannt. Der US-Release des Spieles folgte wie gehabt erst über 3 Jahre später und setzte den Negativtrend weiter fort - während in Japan fast 4 Millionen Exemplare verkauft wurden, knackte «Dragon Warrior III» mit Ach und Krach die 100.000'er-Marke. Dementsprechend wurde das gelungene Super Famicom-Remake leider auch nie außerhalb Japans veröffentlicht, nur die leicht abgespeckte GameBoy Color-Fassung schaffte es im Sommer 2001 nochmal in die Staaten. In Europa bekamen wir natürlich weder das Original noch irgend eine Neuauflage, aber auch hier gilt, was nicht ist, kann ja noch werden. Es wäre im Nachhinein auch sehr merkwürdig, wenn ausgerechnet «Dragon Quest III» nicht auf dem Nintendo DS landet - schliesslich ist es immer noch das meistverkaufte «Dragon Quest» aller Zeiten. |
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#13 |
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Gast
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Ach ja, DQ3 x3 Wärhend Teil 1 und 2 mittlerweile etwas lahm sind, fängt die Serie ab dem Teil an auch heutzutage noch gut spielbar zu sein.
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#14 |
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Webmaster
rpgHeaveN.org |
So, ich bin intern mit dem Special fertig, bereite die "schöne" Version für's Wochenende vor. Hier schonmal der Text du DQ4:
«Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi» Plattformen: Famicom / NES, PlayStation, Nintendo DS JP-Release: 11. Februar 1990 (Famicom) US-Release: Oktober 1992 (NES) EU-Release: 12. September 2008 (DS) Auflage: ca. 4,7 Millionen verkaufte Exemplare weltweit In vielerlei Hinsicht steht «Dragon Quest IV» für den Zeitpunkt, an dem ein großer Umbruch innerhalb der Serie stattfand. Einerseits war man hier am Ende der Fahnenstange angelangt - es war das letzte große «Dragon Quest» auf dem NES, es war für lange Zeit das letzte «Dragon Quest» außerhalb Japans und die altgediente Storyline um den legendären Helden Loto hatte ihr Ende gefunden. Anderseits war hier auch die perfekte Gelegenheit für einen Neuanfang, mit frischen Gameplay-Ideen sowie einer brandneuen Hintergrund-Geschichte: der «Zenithia-Trilogie». Der Name Zenithia steht für ein fliegendes Schloss, welches seinen ersten Auftritt in «Dragon Quest IV» hat und später in den Teilen 5 & 6 ebenfalls auftaucht. Obwohl Horii ursprünglich keine direkte Bindung zwischen den Spielen geplant hat, interpretieren die Fans die Existenz des Schlosses als Bindeglied und fassen die Spiele gerne zusammen. Und auch wenn inhaltlich zwischen den Games Nummer 4, 5 und 6 keine so starken Zusammenhänge wie bei den ersten drei Teilen bestehen, haben die Stories dennoch eines gemein - sie sind echt clever und machen alle einen Heidenspaß. «Dragon Quest IV» geht mit der Tradition der Serie einher und stellt wieder ein neues Gameplay-Feature ins Zentrum: das Kapitel-System. Ihr selbst spielt einen jungen Helden, der später mal laut Prophezeiung die Welt retten soll. Unglücklicherweise erfahren auch ein paar fiese Monster davon brandschatzen euer Heimatdorf. Der Held überlebt, muss allerdings wieder zu Kräften kommen und versteckt sich deshalb für die nächsten Jahre. Bis es soweit ist, steht seine zukünftige Party im Mittelpunkt: in 4 Kapiteln mit je 2 bis 3 Stunden Spieldauer macht ihr euch mit den "Erkorenen" auf der Suche nach dem Helden. Die Idee ist fast schon genial: jedes Kapitel spielt sich wie ein in sich abgeschlossenes Mini-Rollenspiel, dank ausgefallener Charaktere wie dem fleißigen Händler Torneko wird der Langeweile ein Riegel vorgeschoben. Natürlich kommen die Erkorenen und der Hauptcharakter irgendwann zusammen und die letzten beiden Kapitel laufen wie ein normales RPG ab, aber der Weg dahin ist sehr originell in Szene gesetzt. Eine weitere Premiere für «Dragon Quest» findet sich im Kampfsystem, wo eure Kollegen nun von der KI übernommen werden können und ihr nicht jeden Befehl selber geben müsst. Darüberhinaus laden jetzt die berüchtigten Kasinos zur gepflegten Zeitverschwendung ein, dazu darf endlich in jedem Dorf an der lokalen Kirche gespeichert werden. All diese Neuerungen und das einfallsreiche Spielsystem machten «Dragon Quest IV» zum bis dato rundesten Spiel der Serie und boten einen gelungenen Abschluss der 8-Bit Ära. Trotz der inhaltlichen Qualität fielen die Verkaufszahlen der US-Version leider dermaßen in den Keller, dass Enix sich gezwungen sah der Serie eine Ruhepause zu gönnen und beide darauffolgenden Episoden nur in Japan zu veröffentlichen. Wie bei den Spielen zuvor bekam auch «Dragon Quest IV» im Jahr 2001 ein Remake verpasst, diesmal allerdings auf der PlayStation und nicht dem Super Famicom. Basierend auf der Technik von «Dragon Quest VII» war die gelungene Neuauflage ein großer Hit in Japan und sollte auch in die Staaten, wurde aber in letzter Minute gecancelt, weil Enix zu dem Zeitpunkt ihre US-Niederlassung dichtgemacht hatten. Nach dem weltweiten Erfolg von «Dragon Quest VIII» wurde die PlayStation-Version nochmal aus der Mottenkiste geholt, für den Nintendo DS umprogrammiert und schließlich doch noch rausgebracht. Durch den offiziellen Deutschland-Release stellt «Dragon Quest: Die Chroniken der Erkorenen» auch das chronologisch früheste «Dragon Quest» dar, was hierzulande erhältlich ist. Wer genau hinschaut erkennt übrigens dass der deutschen Fassung die Zahl im Titel fehlt: für den europäischen Markt wird konsequent auf die Nummern verzichtet, damit kein unnötiges Zahlen-Wirrwarr entsteht. |
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#15 |
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«Dragon Quest V: Tenkuu no Hanayome»
Plattformen: Super Famicom, PlayStation 2, Nintendo DS JP-Release: 27. September 1992 (Super Famicom) US-Release: 17. Februar 2009 (DS) EU-Release: 20. Februar 2009 (DS) Auflage: ca. 5,8 Millionen verkaufte Exemplare weltweit Mit dem Release von «Dragon Quest V» im Herbst 1992 war nun endgültig ein neues Zeitalter angebrochen. Im Westen galt die Serie nach endlosen Versuchen von Enix dort Fuß zu fassen als gescheitert, das «Dragon Warrior»-Label wurde (vorläufig) eingestellt. In Japan mussten Enix mit dem Famicom ihre gewohnte Plattform aufgeben und wechselten auf dessen Nachfolger, dem Super Famicom. Dieser Schritt wurde von den Fans mit Spannung erwartet, denn schließlich war «Dragon Quest» in der Vergangenheit nie für herausragende Technik bekannt. Jetzt war endlich die Gelegenheit gekommen der Serie ein Facelifting zu verpassen und kräftig an der Grafikschraube zu drehen. Allerdings holte das fertige Spiel die Leute wieder auf den Boden der Tatsachen zurück - klar, es war um einiges farbenfroher und detaillierter als die Vorgänger, letztendlich wurde der vorhandene Look aber nur leicht modernisiert. Trotz dieser anfänglichen Enttäuschung mauserte sich die Nummer 5 dennoch zu einem der beliebtesten «Dragon Quests» und ist heute noch der Favorit von Chefdesigner Yuji Horii. Der Grund für diesen Status als Ausnahmespiel ist ganz simpel - «Dragon Quest V» hat die mitunter die sympathischsten Charaktere der gesamten Serie. Anders als in «Dragon Quest IV» verteilt sich die Geschichte hier nicht mehr auf verschiedene Leute sondern konzentriert sich auf einen einzigen Protagonisten, den ihr quasi sein ganzes Leben lang begleitet. Ihr startet als kleiner Knirps in der Obhut eures Vaters, erlebt gute Zeiten wie auch Schicksalsschläge, wachst schließlich zu einem stattlichen Abenteurer heran und gründet später sogar eine Familie. Durch diesen cleveren Ansatz entsteht eine derart tiefe Bindung zwischen dem Spieler und den Figuren wie bei kaum einem anderen Rollenspiel. Auch wenn die Story das entscheidende Element von «Dragon Quest V» ist, hat sich auch spielerisch Einiges seit den seligen 8-Bit Tagen getan. Zum ersten Mal gab es nun die Möglichkeit, gegnerische Monster zu fangen und an seiner Seite kämpfen zu lassen. Die verhalten sich dann fast wie richtige Partymitglieder und erweitern eure taktischen Möglichkeiten beträchtlich - jede der beinahe 50 spielbaren Arten hat eigene Fähigkeiten sowie besondere Zauber und levelt parallel zu euch auf. Dieser Gameplay-Aspekt wurde später unter dem Namen «Dragon Quest Monsters» als selbständige Spinoff-Reihe realisiert, gehört aber auch bei jedem Titel der Hauptserie zum guten Ton. Wenn man sich die reinen Verkaufszahlen der Super Famicom-Version anschaut könnte man meinen dass «Dragon Quest V» damals nicht so gut ankam, schließlich lag Enix mit knapp 2,8 Millionen verkauften Exemplaren deutlich unter den Zahlen von «Dragon Quest IV». Allerdings sollte man bedenken, dass zum Release-Zeitpunkt das Super Famicom nicht mal 2 Jahre auf dem Markt war und dementsprechend relativ wenig Grundgeräte in den japanischen Wohnzimmern standen. Dieser Umstand tat der Popularität aber wie bereits erwähnt keinen Abbruch und sorgte schließlich Anfang 2004 dazu, dass ein Remake für die PlayStation 2 erschien. Umgesetzt in zweckmäßiger 3D-Optik und mit sinnvollen Neuerungen versehen entfachte die Neuauflage die Liebe der Japaner zu «Dragon Quest V» erneut und konnte nochmal 1,5 Millionen Einheiten absetzten - damit war das Spiel nun auf Platz 2 der ewigen «Dragon Quest»-Rangfolge. Diese PS2-Version diente dann Anfang 2009 auch als Grundlage für die Nintendo DS-Version, durch die «Dragon Quest V» endlich auch in Europa und den Staaten offiziell erhältlich war. Da die PS2-Fassung bereits ordentlich am Spielprinzip gefeilt hatte hielten sich die Neuerungen hier in Grenzen, wichtigstes Update war die Aufstockung euer potenziellen Bräute auf drei von bisher zwei - interessant für alle, die das japanische Original in- und auswendig kennen und einen neuen Anreiz zum Durchspielen brauchen. Wie bereits beim DS-Remake des Vorgängers wurde die Zahl im Titel hierzulande entfernt, weswegen das Spiel unter dem Namen «Dragon Quest: Die Hand der himmlischen Braut» in den Regalen steht. Gemeinsam mit den sinnvollen Neuerungen sowie der zeitlos guten Story gilt die DS-Version als eines der besten Japano-RPGs für unterwegs - wahrlich keine schlechte Leistung! |
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